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Consejería de Educación. Junta de Extremadura
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DÍA MUNDIAL DEL AGUA

Con motivo de la celebración del DÍA MUNDIAL DEL AGUA, el cual se celebra el 22 de marzo, el alumnado de primero y segundo de primaria ha realizado una convivencia con otros 9 colegios en la presa /pantano del Rosarito.

En este evento se ha tratado de concienciar al alumnado sobre la importancia del agua. Para ello han participado en los talleres de: vigilancia de los ríos, cuentacuentos, taller de reservas hidrológicas y visita al museo y taller artístico.

Para visualizar más fotos, seguid el enlace:

https://photos.app.goo.gl/vWzvnB8pSQK1JMCs6

Piano clicker

Objetivo/s principal/es: Los objetivos generales fueron, en primer lugar, trabajar el pensamiento computacional mediante la programación por bloques, comprendiendo la lógica de los eventos de teclado y la ejecución de acciones simultáneas. En segundo lugar, se buscó desarrollar la competencia artística y digital al integrar conceptos musicales con respuestas visuales, aprendiendo a gestionar bancos de sonidos y efectos de apariencia de forma coordinada. Por último, fomentar la atención al detalle y el pensamiento lógico, promoviendo la capacidad de organizar el código de manera eficiente para que cada entrada (tecla) produzca una salida (nota y color) exacta y sin errores.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Julio Muñoz Hernández, Álvaro Manzano gómez y Valeria García Jiménez (6.º Primaria)

Descripción de la actividad: La actividad consistió en el diseño y programación de un instrumento musical digital interactivo utilizando la herramienta Scratch. A lo largo de varias sesiones, el alumnado programó una interfaz de piano donde cada tecla funciona como un objeto independiente. El reto técnico principal fue lograr que, al pulsar una tecla física o hacer clic, el programa ejecutara al mismo tiempo la nota musical correspondiente y un efecto de cambio de color para dar feedback visual al intérprete. El proyecto incluyó la personalización estética de las teclas, la organización de la escala musical y una fase final de «concierto digital» donde los alumnos demostraron el funcionamiento de sus prototipos interpretando melodías sencillas.

Metodologías activas utilizadas: ABP 

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Se vincula con el proyecto de centro al fomentar la alfabetización mediática y el uso creativo de la tecnología. La creación del piano digital permitió al alumnado explorar la relación entre la tecnología y la expresión artística, trabajando la concentración y la satisfacción por el producto bien hecho, elementos que contribuyen al bienestar intelectual y social del estudiante, vinculándose así con el proyecto de salud y bienestar. 

Dificultades encontradas:  La principal dificultad detectada fue la coordinación estética y lógica de los bloques, específicamente lograr que el cambio de color fuera temporal y volviera a su estado original justo después de que la nota dejara de sonar, evitando que el piano quedara «coloreado» permanentemente.

Trabajo de preparación previa del docente: El trabajo previo se centró en la creación de una plantilla base con los objetos (teclas) ya dibujados para optimizar el tiempo de programación y en la selección de los sonidos de la biblioteca de Scratch. Para ello, se diseñó un modelo funcional de tres notas como ejemplo, se estructuraron los pasos para la duplicación de objetos y se preparó una guía de equivalencias entre notas musicales y bloques de sonido. Este proceso de preparación supuso un total de cinco horas de trabajo.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se desarrolló en el aula a lo largo de 5 sesiones, cada una de una hora de duración.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Se presentaron dificultades derivadas de la diversidad en la velocidad de ejecución, ya que el proceso de duplicar y ajustar el código para cada tecla del piano resultaba repetitivo para algunos y complejo de organizar para otros. Asimismo, la gestión del volumen ambiental en el aula durante las pruebas de sonido requirió una organización extra para no interferir en el trabajo de los compañeros.

Misión Orientación: ¡GPS, mapa y acción!

Objetivo/s principal/es: Esta actividad forma parte del programa CITE del centro y tiene como objetivo principal que el alumnado de 5º y 6º domine la orientación espacial y el uso de GPS de una forma totalmente práctica y digital. La idea es que pasen de la teoría interactiva en Genially a la acción en el patio, utilizando las tablets para localizar puntos concretos y recoger sus propias evidencias fotográficas. Al final, buscamos que sepan manejarse con mapas y los puntos cardinales en un entorno real, compartiendo sus resultados de forma colaborativa y cerrando el proceso con una evaluación gamificada que resulte motivadora.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: alumnado de 5º y 6º de Educación Primaria.

Descripción de la actividad: La actividad se divide en cuatro momentos clave que lleva al alumnado de la pantalla a la acción. Empezamos en la biblioteca con un Genially interactivo para asentar los conceptos sobre orientación, cómo funcionan los puntos cardinales y los mapas.

Una vez tienen la base teórica, utilizamos los ordenadores para entender el funcionamiento básico de un GPS y cómo nos ayuda a situarnos. Empleamos para ello herramientas como Google Maps y Google Earth.

Continuamos con la salida al patio con las tablets: por grupos, los alumnos deben aplicar lo aprendido para orientar el mapa correctamente y localizar puntos específicos basándose en pistas y simbología. En cada ubicación encontrada deben realizar una fotografía o vídeo como evidencia de su ruta.

Para finalizar, subimos todas varias de las fotos realizadas en el patio a un muro de Padlet para comparar los recorridos y cerramos la actividad con un Kahoot que pone a prueba sus conocimientos sobre cómo orientarse en el entorno.

Metodologías activas utilizadas: Esta propuesta se apoya en una metodología activa y de aprendizaje por descubrimiento, donde el alumnado pasa de la teoría a la práctica real en el patio. Utilizamos el Aprendizaje Basado en Retos (ABR), planteando la búsqueda de puntos en el mapa como una misión que requiere interpretación y toma de decisiones en equipo. También integramos el Aprendizaje Cooperativo, ya que el manejo de las tablets, la orientación del mapa y el diseño del Padlet se realiza de forma grupal para fomentar la ayuda mutua.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Debido a la idiosincrasia del centro, la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificada y se ha adaptado a las particularidades actuales del aula y del centro.

Dificultades encontradas: A pesar del buen resultado final, nos hemos encontrado con varios retos técnicos y logísticos que condicionaron el desarrollo de las sesiones. En primer lugar, la autonomía de las tablets fue un obstáculo puntual, ya que en ocasiones la falta de batería no permitía completar las actividades de manera fluida. Por otro lado, la falta de conexión a internet estable, tanto dentro del centro como en las zonas exteriores, nos obligó a replantear el uso de aplicaciones in situ, teniendo que buscar alternativas para trabajar en modo offline.

Trabajo de preparación previa del docente: La planificación requirió una duración aproximada de 4 horas de trabajo previo. Durante ese tiempo se han diseñado y personalizado las herramientas digitales del proyecto, incluyendo la creación del Genially interactivo, la configuración del muro de Padlet, el diseño de las misiones de orientación y la elaboración del cuestionario final en Kahoot.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se desarrolló en la biblioteca y en el patio escolar a lo largo de 6 sesiones (4 sesiones en la biblioteca y 2 en el patio), cada una con una hora de duración.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Esta actividad requiere tiempo de preparación docente y de explicación en el aula, no solo para comprender los conceptos relacionados con la orientación, también para controlar y manejar las herramientas digitales seleccionadas. A este esfuerzo inicial hubo que añadir el tiempo dedicado a resolver algunas incidencias técnicas, como la falta de conexión. Sin embargo, gracias a esa preparación previa y a la flexibilidad en el aula, se ha logrado solventar estos contratiempos y realizar todas las actividades previstas con éxito.

¡Salta, programa y juega!

Objetivo/s principal/es: Los objetivos generales fueron, en primer lugar, trabajar con en el pensamiento computacional y la programación por bloques, comprendiendo conceptos fundamentales como los ejes de coordenadas, los bucles condicionales y la lógica de los videojuegos. En segundo lugar, se buscó desarrollar habilidades de resolución de problemas y creatividad digital, aprendiendo a diseñar mecánicas de juego, gestionar colisiones y personalizar entornos virtuales de forma autónoma. Por último, fomentar el pensamiento lógico y la perseverancia, promoviendo la capacidad de analizar errores en el código y buscar soluciones técnicas de manera estructurada.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de Atención Educativa de la clase de 6.º de Primaria.

Descripción de la actividad: La actividad consistió en el diseño y programación de un videojuego de saltos y plataformas utilizando la herramienta Scratch. A lo largo de varias sesiones, el alumnado programó un personaje protagonista capaz de saltar obstáculos mediante el uso de variables de gravedad y sensores de contacto. El proyecto incluyó la creación de objetos enemigos con movimiento automático, la implementación de un sistema de puntuación acumulativa y el diseño de pantallas de inicio y fin de partida. La actividad concluyó con una fase de testeo cooperativo donde los alumnos intercambiaron sus juegos para evaluar la jugabilidad y proponer mejoras en el código de sus compañeros.

Metodologías activas utilizadas: ABP

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Se vincula con el proyecto de centro de salud y bienestar al abordar la salud emocional y el autocuidado digital. La programación del videojuego permitió al alumnado trabajar la gestión de la frustración y el fortalecimiento de la resiliencia ante el error técnico, elementos clave para un desarrollo emocional equilibrado.

Dificultades encontradas: La principal dificultad detectada fue la gestión de la frustración por parte del alumnado cuando el código no funcionaba según lo previsto o presentaba errores inesperados en la ejecución de las acciones.

Trabajo de preparación previa del docente: El trabajo previo se centró en el diseño de la arquitectura lógica del videojuego y en la elaboración de guías visuales de apoyo para el alumnado. Para ello, se creó un prototipo funcional en Scratch, se seleccionaron los bloques de programación clave que se iban a trabajar y se estructuró la secuencia didáctica por niveles de complejidad. Este proceso de preparación supuso un total de cuatro horas de trabajo.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se desarrolló en el aula a lo largo de 6 sesiones, cada una de una hora de duración.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Se presentaron dificultades relacionadas con los diferentes ritmos de aprendizaje en el aula, ya que algunos alumnos requerían un apoyo más constante para comprender la lógica de los bloques, mientras que otros avanzaban con gran rapidez. Asimismo, hubo problemas puntuales de acceso a Internet que ralentizaron el flujo de trabajo.

 ALIMENTOS SALUDABLES Y NO SALUDABLES CON BEEBOT

Objetivo/s principal/es: 

– Identificar diferentes alimentos saludables y no saludables.

– Analizar sus propios alimentos.

– Realizar recorridos sencillos con Beebot.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:  Infantil 3 años

Descripción de la actividad: Partiendo de los alimentos que el alumnado trae a clase para el momento del almuerzo, surge la necesidad de analizarlos. Para ello, se propone una actividad con el Beebot. 

Se disponen de dos tipos de imágenes que representan saludable(imagen de un corazón) y no saludable (imagen de un corazón tachado). El alumnado, de manera aleatoria coge una imagen, la interpreta y busca en el tapete un alimento que se asocie con la imagen que cogió al principio. Posteriormente, programará el robot hasta llevarlo al alimento escogido.

Señalar, que este es el primer acercamiento del alumnado a este dispositivo, por lo que previamente se presentó y se enseñó la forma de programarlo.

Debido a la circunstancia anterior, se han dispuesto dos recorridos de tal forma, que el alumnado solo programe al robot usando la indicación de avanzar.

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje basado en proyectos: Esta actividad parte de los interrogantes que se plantea el alumnado en el análisis de sus propios alimentos.
  • Aprendizaje basado en juegos: Se plantea un juego, que parte de la lectura de imágenes para llevar sus propias conclusiones al tapete del robot.
  • Integración de las TICs: Uso del robot de suelo Beebot.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:  Esta actividad está relacionada con el proyecto CITE del centro, puesto que a través de una correcta alimentación , se promueven hábitos de vida saludables.

Dificultades encontradas:

  • Al ser el primer contacto del alumnado con este dispositivo, es necesario orientarle y ayudarles en el manejo.
  • Es necesario dividir la actividad en varias sesiones para que todo el alumnado participe en la misma.

Trabajo de preparación previa del docente:

  • Realización de las tarjetas e imágenes para poner en el tapete. 1 hora
  • Realización del tapete en papel continuo, pegando las imágenes realizadas anteriormente. 1 hora.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

  • Sesión previa: Presentación del dispositivo y forma de uso. 30 minutos.
  • Sesión 1 y 2: Realización de la actividad. 1 hora y 15 minutos.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Al ser un dispositivo nuevo en el aula, el alumnado se muestra muy expectante y tienen dificultad para esperar su turno, siendo necesario parar la actividad cada cierto tiempo para que vuelvan a la calma.