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Consejería de Educación. Junta de Extremadura
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EL MATATALAB Y LOS ÁNGULOS

Objetivo/s principal/es: 

  • Identificar y medir tipos de ángulos (agudo, recto, obtuso) en un recorrido físico.
  • Programar el robot para que realice giros precisos según los grados indicados.
  • Relacionar la teoría geométrica con el movimiento real del robot sobre un plano.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 6º PRIMARIA

Descripción de la actividad: 

En lugar de usar un tapete comprado, cada grupo recibe una cartulina grande o papel continuo. Con regla y rotulador, los alumnos deben dibujar un «camino» que tenga al menos 4 giros diferentes. El reto es que en su camino debe haber, obligatoriamente: un ángulo recto (90º), uno agudo (menos de 90º), uno obtuso (más de 90º), llano (180º) o uno completo (360º).
Antes de tocar el robot, los alumnos usan su transportador de ángulos físico sobre el papel que han dibujado. Deben medir cada esquina de su camino y escribir en una esquina del papel: «Giro 1: 45º (Agudo)», «Giro 2: 120º (Obtuso)», etc. Así tienen su «hoja de ruta» preparada.
Llega el momento de que el robot recorra el camino. Los alumnos deben colocar los bloques de movimiento y, sobre todo, los bloques de ángulo en la torre de mando.

El reto: Ajustar los bloques de giro del Matatabot para que el robot gire exactamente lo que mide su dibujo y encuentre el ángulo elegido con su medida correcta. Si el robot se sale de la línea, deben revisar si el ángulo que midieron es el mismo que han programado.
Mientras el robot hace el recorrido, un miembro del grupo anota si el Matatabot ha conseguido superar cada ángulo a la primera o si han tenido que «re-programar» los grados.

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje Basado en el Juego : El error no se penaliza, sino que forma parte del juego para «ganar» el recorrido.
  • Maker Education (Aprender Haciendo): Al fabricar ellos mismos el tapete, entienden mejor la amplitud de los ángulos que si solo los vieran en un libro.
  • Aprendizaje Cooperativo: Los alumnos se reparten tareas: uno mide con el transportador, otro coloca los bloques y otro supervisa que el robot no se salga del camino.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:  Debido a la idiosincrasia del centro, la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificada y se ha adaptado a las particularidades actuales del aula y del centro.

Dificultades encontradas:

  • Confusión con el ángulo de giro (Ángulo suplementario): Un obstáculo ha sido que los alumnos han podido confundir el ángulo dibujado en el papel con el giro que debe hacer el robot. 

Trabajo de preparación previa del docente: 1H

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 2

LOS ÁNGULOS

Objetivo/s principal/es: 

  • Identificar, medir y clasificar diferentes tipos de ángulos (agudos, rectos, obtusos, llanos y de una vuelta) en contextos reales y digitales.
  • Desarrollar la competencia digital mediante el uso de herramientas de medición online y búsqueda de información.
  • Fomentar el trabajo colaborativo para la resolución de retos matemáticos aplicados.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 6º PRIMARIA

Descripción de la actividad: 

Inicio la sesión con un repaso breve y visual de la clasificación de los ángulos (agudo, recto, obtuso, llano y completo). A continuación, el docente realiza una demostración en la PDI sobre el manejo del transportador de ángulos digital y las herramientas de búsqueda de imágenes, estableciendo los criterios de precisión necesarios.
Los alumnos, organizados por parejas o pequeños grupos, utilizan sus portátiles para explorar la red en busca de ejemplos reales de geometría. Deben seleccionar y guardar tres imágenes significativas de ámbitos como la arquitectura moderna, monumentos históricos o escenas deportivas donde se aprecien ángulos con claridad (ej. el ángulo de tiro en fútbol o la inclinación de un edificio).
Utilizando herramientas de edición sencillas o extensiones específicas de medición, los alumnos deben marcar el vértice y los lados sobre las imágenes capturadas. Acto seguido, emplean el transportador digital para medir los grados exactos de cada ángulo identificado, trabajando la precisión técnica sobre la pantalla.
Cada grupo vuelca los resultados de su investigación en un registro (ya sea en su cuaderno físico o en un documento compartido). En esta tabla deben constar tres campos obligatorios por cada imagen: nombre del objeto/monumento, la medida exacta en grados y su clasificación técnica según lo repasado en la introducción.
Para finalizar, los grupos proyectan sus hallazgos en la PDI. Cada equipo comparte con la clase su «hallazgo más curioso» (aquel ángulo que más les costó medir o que más les sorprendió por su ubicación), fomentando la expresión oral y el intercambio de estrategias de resolución

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje Basado en el Pensamiento : Los alumnos deben analizar por qué ciertos ángulos son necesarios en estructuras reales (ej. la inclinación de una rampa).
  • Aprendizaje Cooperativo: Roles definidos dentro del grupo (investigador, medidor y secretario).
  • Gamificación.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:  Debido a la idiosincrasia del centro, la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificada y se ha adaptado a las particularidades actuales del aula y del centro.

Dificultades encontradas:

  • Precisión técnica: Dificultad inicial de algunos alumnos para ajustar el transportador digital sobre el vértice exacto de la imagen.
  • Conexión a internet: Lentitud puntual en la carga de bancos de imágenes de alta resolución.
  • Gestión del tiempo: La fase de búsqueda de imágenes suele extenderse más de lo previsto debido a la curiosidad del alumnado.

Trabajo de preparación previa del docente: 1h

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 3 h 

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Ninguna 

LOS GÉNEROS LITERARIOS

Objetivo/s principal/es: 

  • Identificar el género literario al que pertenece cada obra.
  • Investigar y reconocer al autor de cada libro.
  • Fomentar el trabajo colaborativo y el uso responsable de la tecnología.
  • Desarrollar habilidades de búsqueda, selección y organización de información.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 6º PRIMARIA

Descripción de la actividad: 

Explico brevemente los principales géneros literarios (narrativo, lírico, dramático, didáctico, etc.) y doy ejemplos conocidos y los alumnos cogerán las Tablet. Antes de nada, les recordaré cómo realizar una búsqueda confiable en internet (fuentes seguras, bibliotecas digitales, Wikipedia, Google Books, etc.).

Posteriormente, haremos grupos de 3 alumnos. A cada grupo le entrego una lista de títulos de libros (por ejemplo: Cien años de soledad, Don Quijote de la Mancha, La casa de Bernarda Alba, Platero y yo, Odisea, etc.) y buscarán e investigarán  quién es el autor, el género literario y hacer una y hacer una breve descripción de cada uno.

Cada libro que vayan encontrando y analizando, irán haciendo un registro de la información en su cuaderno.

Para finalizar, los alumnos de cada grupo compartirán uno o dos ejemplos con la clase, de manera oral y a modo de exposición.

Metodologías activas utilizadas: Aprendizajes cooperativos, Rally literario, Gamificación.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:  Debido a la idiosincrasia del centro, la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificada y se ha adaptado a las particularidades actuales del aula y del centro.

Dificultades encontradas: 

  • Conexión a internet: Lentitud puntual en la carga de bancos de imágenes de alta resolución.

Trabajo de preparación previa del docente: 1h 

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 2h 

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:Ninguna

MITOS Y LEYENDAS

Objetivo/s principal/es: 

  • Diferenciar las características propias de los mitos y las leyendas a través del análisis de textos.
  • Desarrollar habilidades de búsqueda crítica de información en entornos digitales utilizando fuentes fiables.
  • Fomentar la expresión escrita mediante la síntesis y copia de relatos en el cuaderno.
  • Mejorar la competencia comunicativa oral al compartir y explicar los hallazgos ante el grupo.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: 6º PRIMARIA 

Descripción de la actividad: 

Explico brevemente qué son los MITOS y las LEYENDAS. Después doy a cada alumno un ejemplar y hacemos lectura colectiva en alto en la clase, los comentamos y hablamos un poco de ello.

Los alumnos cogerán las Tablet. Antes de nada, les recordaré cómo realizar una búsqueda confiable en internet (fuentes seguras, bibliotecas digitales, Wikipedia, Google Books, etc.) y buscaban mitos y leyendas que les parezcan interesantes para poder leerlas a sus compañeros en clase.

Cada uno busca un mito y una leyenda y la copian en sus cuadernos, para así después poder leerlas en clase al resto de compañeros. Algunos adjuntan dibujos de dicho trabajo.

Para finalizar, los alumnos de cada grupo compartirán los dos ejemplos respectivamente con la clase, de manera oral.

Metodologías activas utilizadas: Aprendizaje Cooperativo (Técnica del Rompecabezas) y Storytelling.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:  

Dificultades encontradas: 

  • Conexión a internet: Lentitud puntual en la carga de bancos de imágenes de alta resolución.

Trabajo de preparación previa del docente: 1h de preparación. 

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 2h y 30 minutos.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Ninguna

¿VIAJAMOS AL ESPACIO?

Nombre para referenciar esta evidencia: ¿VIAJAMOS AL ESPACIO?

Objetivos: 

  • Realizar la secuencia de indicaciones para mover el Bee-Bot. 
  • Reconocer a la Tierra y la Luna en diferentes soportes. 
  • Entender que al tocar la maqueta (Makey Makey) se produce un sonido. 
  • Interactuar con sus compañeros durante las misiones espaciales. 
  • Ordenar correctamente los pasos de la historia del astronauta en Scratch Jr. 

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Infantil 3 años

Descripción de la actividad: 

En la asamblea surge el tema del viaje espacial de la nave Artemis II a la Luna. El alumnado muestra interés en cómo han sido capaces de llegar hasta allí. Partiendo del interés que muestra el alumnado presentamos otros viajes espaciales: 

1. Laika y los Pioneros Peludos (1957) 

2. Yuri Gagarin: El Primer Humano (1961) 

3. El Apolo 11: Pisar la Luna (1969) 

4. La Estación Espacial Internacional (ISS): Una Casa en el Cielo 

5. Los Robots Exploradores: Curiosity y Perseverance en Marte 

6. Valentina Tereshkova: La Primera Mujer (1963) 

A través de la profundización en estos viajes y adaptado a la edad del alumnado, conocerá los diferentes elementos del universo, su planeta y otros astros. 

Descripción de las actividades:

  1. DESCUBRIMOS EL UNIVERSO: A través de Merge Cube, los alumnos pueden ver, a través de la realidad aumentada, los diferentes planetas y comprobar la diferencia de tamaños, colores y diferentes características a simple vista. 

2. CONOCEMOS EL SISTEMA SOLAR: En un tapete de 15X15 donde aparecen diferentes elementos del Universo el alumno programa el robot Bee-Bot para recorrer el Sistema Solar y los diferentes protagonistas de los viajes espaciales. 

3. VIAJAMOS POR EL ESPACIO: En el panel interactivo realizamos una pequeña historia en el que un astronauta viaja al satélite de la Tierra, simulando el primer viaje espacial a la Luna. Posteriormente el alumnado puede realizarlo en una tablet. 

4. MAQUETA DEL SISTEMA SOLAR: El alumnado elabora durante el desarrollo de la situación de aprendizaje una maqueta en la que se graba aportando elementos característicos del Sistema Solar en Scratch, para posteriormente ser usada con la placa Makey Makey. 

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje Basado en Proyectos: Esta situación parte de los intereses del alumnado. Propiciada por un hito importante que está ocurriendo en la  actualidad.
  • Gamificación: A través del juego el alumnado accede al conocimiento. 
  • Aprendizaje Cooperativo: Existen diferentes roles dentro de las actividades, en las que unos cooperan con otros. 

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Teniendo en cuenta que este es nuestro tercer curso dentro del programa CITE, la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificada y se ha adaptado a las particularidades actuales del aula y del centro.

Dificultades encontradas: Algunas de las actividades como la animación en Scratch Jr o la conexión de la maqueta a la placa Makey Makey, necesitan de suficiente tiempo previo para prepararlo en la clase, cuando el alumnado no esté y el maestro tenga disponible. Lo que hace que la actividad haya tenido que ser aplazada por esta circunstancia.

Trabajo de preparación previa del docente: 

  • Merge Cube: Descarga, montaje del cubo y descarga de aplicación. 1 hora.
  • Actividad Robótica: Realización de tarjetas y tapete. 2 horas.
  • Animación Scratch Jr: Realización del proyecto en el panel. 30 minutos.
  • Maqueta del Sistema Solar: Fotocopia de planetas para colorear, adaptación de la maqueta para ser utilizada en Makey Makey, realización del proyecto en Scratch y conexión a la placa. 2 horas y media.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 4 horas

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Con el Merge Cube el alumnado mostraba dificultades en la orientación de la tablet para poder enfocar correctamente.

Con la placa Makey Makey, el alumnado pulsaba en repetidas ocasiones la conexión, sin esperar a escuchar completamente el mensaje grabado.