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Consejería de Educación. Junta de Extremadura
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Autor: Natalia Amor Pimentel

HÁBITOS SALUDABLES

Objetivo/s principal/es: 

  • Identificar alimentos saludables y no saludables.
  • Manejar la programación básica de Beebot ( adelante, atrás, girar).
  • Desarrollar pensamiento lógico y orientación espacial.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: alumnado de infantil 4 años.

Descripción de la actividad: 

-Presentación en la asamblea de la pirámide alimenticia. Presentar a Beebot y hacer preguntas al alumnado: “Hoy Beebot quiere llegar a los alimentos saludables para cada comida del día. ¿Le ayudamos a llegar a la casilla correspondiente?

-Se muestra y explica la pirámide para aclarar conceptos. Sacamos el tapete y se muestran las imágenes. Se habla brevemente sobre cuáles son saludables.

Metodologías activas utilizadas: 

  • ABP (aprendizaje basado en juegos). Mediante el uso del robot.
  • Aprendizaje cooperativo. Trabajan en grupo identificando las casillas saludables y ayudando a hacer el recorrido con la programación del Beebot.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Teniendo en cuenta que este es el tercer curso dentro del programa CITE, la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificada y se ha adaptado a las particularidades actuales del aula y del centro.

Dificultades encontradas:

Durante el desarrollo de la actividad algunos tienen dificultades para entender la secuencia de órdenes ( adelante, atrás, girar, inicio). Les cuesta anticipar el recorrido antes de pulsar los botones del robot. Confunden derecha o izquierda, ya que aún no está definida en esta etapa. No siempre identifican bien hacia dónde está mirando el Beebot, lo que provoca errores en el recorrido. 

Trabajo de preparación previa del docente: 1 hora. Decidir y buscar qué tipo de imágenes quiere trabajar para buscar el tapete adecuado. Buscar la pirámide alimentaria adecuada para la edad e imprimirla, así como tarjetas de antes de comer y después de comer (lavarse manos y dientes). 

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 2 sesiones de 50 minutos y otra de 15 minutos.

1ª Sesión: En la Asamblea se explica todo lo que se va hacer. Se introducen los contenidos básicos, se pregunta al alumnado cómo proceder y observan el tapete con los alimentos de cada casilla. 

2ª Sesión: Programación del beebot por turnos para que llegue a un alimento saludable o a la secuencia del día correspondiente (desayuno, comida, merienda y cena). El alumnado debe pensar el recorrido y programar el robot.

3ª Sesión. Utilizan juegos de la clase y la cocinita para expresar lo que es saludable y lo que no. Buscan alimentos y colocan en dos platos distintos (más y menos saludable, verdura y pizza).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: A esta edad resulta difícil esperar el turno o mantener la atención durante la actividad. Algunos no distinguen claramente entre alimentación saludable y no saludable, ya que eligen alimentos que les gusta, como dulces que ven en las imágenes.

EXPLORADORES CON LOS PIES

Nombre para referenciar esta evidencia: Exploradores con los pies. Cody feet 

Objetivo principal: Desarrollar el equilibrio, la coordinación, la motricidad gruesa, lateralidad y control corporal de forma divertida.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de infantil, 4 años.

Descripción de la actividad: Se realizan tarjetas de huellas de los pies con colores para que el alumnado las pise, siguiendo el orden como si fuesen robots. La actividad puede variar, saltar, caminar de puntillas, talones, lateral. Deben prestar atención en el seguimiento de instrucciones. Se realiza un calentamiento previo y a continuación, comienza el juego siguiendo las huellas del suelo. En este caso, se han utilizado aros de colores para visualizar mejor el recorrido. Dentro se han colocado las tarjetas de inicio, huellas de colores y fin. También se hacen variaciones y se añaden distintas imágenes en los aros para trabajar distintos contenidos como: prendas de vestir, números y tantas opciones como sean necesarias.

Metodologías activas utilizadas:

  • Aprendizaje basado en juegos: por medio del uso de tarjetas Cody feet.
  • Aprendizaje cooperativo: trabajan en grupo saltando y repartiendo roles sobre quién da las órdenes al seguir las huellas resultando muy efectivo porque fomenta habilidades sociales y cognitivas al mismo tiempo.
  • TICs: uso de la pantalla digital para poner ejemplos.

 Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Teniendo en cuenta que este es el tercer curso dentro del programa CITE, la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificada y se ha adaptado a las particularidades actuales del aula y del centro.

Dificultades encontradas:Han aparecido distintas dificultades, tales como: equilibrio, se caen con frecuencia, no logran mantenerse sobre un pie, caminan rápido para compensar, etc. Esto es debido a que tienen un bajo control postural y poca experiencia motriz, lateralidad no definida.

Trabajo de preparación previa del docente: 1h y 30 minutos. En primer lugar se buscan las imágenes adecuadas para llevar a cabo la actividad. A continuación se imprimen y recortan. En segundo lugar se pegan dentro de los aros. Finalmente, se buscan imágenes animadas (hada y duende) para colocar al cuello del alumnado según van participando y dejar claro el rol de cada uno en el juego. Se plastifican y se busca cordón. Se buscan variantes de tarjetas para trabajar otros contenidos y tenerlas como recursos.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 3 sesiones a lo largo de la semana con una duración de 45 minutos cada una.

1ª Sesión: se explica el juego. Se hace calentamiento previo. Se reparten roles y se hacen las primeras pruebas (saltar, caminar, etc).

2ª Sesión: como ya conocen el mecanismo, se reparten papeles, se colocan los aros y calientan ( caminan como elefantes, conejos, gigantes,etc). Camino de huellas: caminar y saltar sin salirse, avanzar, retroceder, etc, hasta encontrar la salida.

3ª Sesión: realizar saltos dirigidos, dentro de los aros, se puede añadir dificultad y quitar una huella de pie para que salten a pata coja, pueden alternar pies,etc.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Se han encontrado dificultades de atención, no respetar turnos o no escuchar las órdenes del docente o compañero que dirige su recorrido.

APRENDEMOS LOS NÚMEROS CON BEEBOT

Objetivo: El objetivo principal de esta actividad es que el alumnado conozca los números hasta el 9 y lo asocie a su cantidad a través de un cuento motivador que se ha trabajado en clase sobre las hormigas.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: alumnado de 4 años.

Descripción de la actividad: Se trata de reconocer los números a través del desarrollo del pensamiento computacional, haciendo uso del robot Beebot, ya que su manejo es el más sencillo para esta edad. Para este juego se hace uso de un tapete que tiene incorporado imágenes de hormigas en las que aparece un número determinado en cada casilla además de la grafía de los números.

Metodologías activas utilizadas:

  • Aprendizaje basado en proyectos: los números son un centro de interés que, como contenido, resulta fundamental en el trabajo diario en un aula de infantil
  • Aprendizaje basado en juegos: por medio del uso del robot Beebot.
  • Aprendizaje cooperativo: trabajan en grupo con el Beebot, resultando muy efectivo porque fomenta habilidades sociales y cognitivas al mismo tiempo.
  • TICs: uso de la pantalla digital para explicar el juego y el propio robot.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro

Teniendo en cuenta que este el tercer curso dentro del programa CITE, la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificada y se ha adaptado a las particularidades actuales del aula y del centro.

Dificultades encontradas

 Resulta algo complicado para algunos aprendientes, ya que el uso del Beebot, pese a tener un teclado bastante simple, resulta complicado cuando tienen que sumar las casillas de avance, retroceso y giros y en algunas ocasiones se equivocan.

Trabajo de preparación previa del docente: 1 hora. Búsqueda de tapetes adecuados a la edad y números que se quieren trabajar, teniendo a las hormigas como principales protagonistas.

Preparación de todos los materiales y elementos necesarios para la puesta en práctica (30 minutos)

Horas de trabajo del alumnado en el aula:

  • Sesión de explicación y preparación (30 minutos)-
  • Sesión del desarrollo y puesta en práctica del juego con la participación de todo el alumnado (1 hora).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado

 Se hace lento el tiempo de espera de un participante a otro. Todos participan y es complicado mantener la atención y una vez que juegan, quieren hacerlo muchas más veces seguidas.