Piano clicker
Objetivo/s principal/es: Los objetivos generales fueron, en primer lugar, trabajar el pensamiento computacional mediante la programación por bloques, comprendiendo la lógica de los eventos de teclado y la ejecución de acciones simultáneas. En segundo lugar, se buscó desarrollar la competencia artística y digital al integrar conceptos musicales con respuestas visuales, aprendiendo a gestionar bancos de sonidos y efectos de apariencia de forma coordinada. Por último, fomentar la atención al detalle y el pensamiento lógico, promoviendo la capacidad de organizar el código de manera eficiente para que cada entrada (tecla) produzca una salida (nota y color) exacta y sin errores.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Julio Muñoz Hernández, Álvaro Manzano gómez y Valeria García Jiménez (6.º Primaria)
Descripción de la actividad: La actividad consistió en el diseño y programación de un instrumento musical digital interactivo utilizando la herramienta Scratch. A lo largo de varias sesiones, el alumnado programó una interfaz de piano donde cada tecla funciona como un objeto independiente. El reto técnico principal fue lograr que, al pulsar una tecla física o hacer clic, el programa ejecutara al mismo tiempo la nota musical correspondiente y un efecto de cambio de color para dar feedback visual al intérprete. El proyecto incluyó la personalización estética de las teclas, la organización de la escala musical y una fase final de «concierto digital» donde los alumnos demostraron el funcionamiento de sus prototipos interpretando melodías sencillas.
Metodologías activas utilizadas: ABP
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Se vincula con el proyecto de centro al fomentar la alfabetización mediática y el uso creativo de la tecnología. La creación del piano digital permitió al alumnado explorar la relación entre la tecnología y la expresión artística, trabajando la concentración y la satisfacción por el producto bien hecho, elementos que contribuyen al bienestar intelectual y social del estudiante, vinculándose así con el proyecto de salud y bienestar.
Dificultades encontradas: La principal dificultad detectada fue la coordinación estética y lógica de los bloques, específicamente lograr que el cambio de color fuera temporal y volviera a su estado original justo después de que la nota dejara de sonar, evitando que el piano quedara «coloreado» permanentemente.
Trabajo de preparación previa del docente: El trabajo previo se centró en la creación de una plantilla base con los objetos (teclas) ya dibujados para optimizar el tiempo de programación y en la selección de los sonidos de la biblioteca de Scratch. Para ello, se diseñó un modelo funcional de tres notas como ejemplo, se estructuraron los pasos para la duplicación de objetos y se preparó una guía de equivalencias entre notas musicales y bloques de sonido. Este proceso de preparación supuso un total de cinco horas de trabajo.
Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se desarrolló en el aula a lo largo de 5 sesiones, cada una de una hora de duración.
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Se presentaron dificultades derivadas de la diversidad en la velocidad de ejecución, ya que el proceso de duplicar y ajustar el código para cada tecla del piano resultaba repetitivo para algunos y complejo de organizar para otros. Asimismo, la gestión del volumen ambiental en el aula durante las pruebas de sonido requirió una organización extra para no interferir en el trabajo de los compañeros.












