Ir al contenido principal
Consejería de Educación. Junta de Extremadura
cite

Autor: Pablo Matías Caballero

Piano clicker

Objetivo/s principal/es: Los objetivos generales fueron, en primer lugar, trabajar el pensamiento computacional mediante la programación por bloques, comprendiendo la lógica de los eventos de teclado y la ejecución de acciones simultáneas. En segundo lugar, se buscó desarrollar la competencia artística y digital al integrar conceptos musicales con respuestas visuales, aprendiendo a gestionar bancos de sonidos y efectos de apariencia de forma coordinada. Por último, fomentar la atención al detalle y el pensamiento lógico, promoviendo la capacidad de organizar el código de manera eficiente para que cada entrada (tecla) produzca una salida (nota y color) exacta y sin errores.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Julio Muñoz Hernández, Álvaro Manzano gómez y Valeria García Jiménez (6.º Primaria)

Descripción de la actividad: La actividad consistió en el diseño y programación de un instrumento musical digital interactivo utilizando la herramienta Scratch. A lo largo de varias sesiones, el alumnado programó una interfaz de piano donde cada tecla funciona como un objeto independiente. El reto técnico principal fue lograr que, al pulsar una tecla física o hacer clic, el programa ejecutara al mismo tiempo la nota musical correspondiente y un efecto de cambio de color para dar feedback visual al intérprete. El proyecto incluyó la personalización estética de las teclas, la organización de la escala musical y una fase final de «concierto digital» donde los alumnos demostraron el funcionamiento de sus prototipos interpretando melodías sencillas.

Metodologías activas utilizadas: ABP 

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Se vincula con el proyecto de centro al fomentar la alfabetización mediática y el uso creativo de la tecnología. La creación del piano digital permitió al alumnado explorar la relación entre la tecnología y la expresión artística, trabajando la concentración y la satisfacción por el producto bien hecho, elementos que contribuyen al bienestar intelectual y social del estudiante, vinculándose así con el proyecto de salud y bienestar. 

Dificultades encontradas:  La principal dificultad detectada fue la coordinación estética y lógica de los bloques, específicamente lograr que el cambio de color fuera temporal y volviera a su estado original justo después de que la nota dejara de sonar, evitando que el piano quedara «coloreado» permanentemente.

Trabajo de preparación previa del docente: El trabajo previo se centró en la creación de una plantilla base con los objetos (teclas) ya dibujados para optimizar el tiempo de programación y en la selección de los sonidos de la biblioteca de Scratch. Para ello, se diseñó un modelo funcional de tres notas como ejemplo, se estructuraron los pasos para la duplicación de objetos y se preparó una guía de equivalencias entre notas musicales y bloques de sonido. Este proceso de preparación supuso un total de cinco horas de trabajo.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se desarrolló en el aula a lo largo de 5 sesiones, cada una de una hora de duración.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Se presentaron dificultades derivadas de la diversidad en la velocidad de ejecución, ya que el proceso de duplicar y ajustar el código para cada tecla del piano resultaba repetitivo para algunos y complejo de organizar para otros. Asimismo, la gestión del volumen ambiental en el aula durante las pruebas de sonido requirió una organización extra para no interferir en el trabajo de los compañeros.

¡Salta, programa y juega!

Objetivo/s principal/es: Los objetivos generales fueron, en primer lugar, trabajar con en el pensamiento computacional y la programación por bloques, comprendiendo conceptos fundamentales como los ejes de coordenadas, los bucles condicionales y la lógica de los videojuegos. En segundo lugar, se buscó desarrollar habilidades de resolución de problemas y creatividad digital, aprendiendo a diseñar mecánicas de juego, gestionar colisiones y personalizar entornos virtuales de forma autónoma. Por último, fomentar el pensamiento lógico y la perseverancia, promoviendo la capacidad de analizar errores en el código y buscar soluciones técnicas de manera estructurada.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de Atención Educativa de la clase de 6.º de Primaria.

Descripción de la actividad: La actividad consistió en el diseño y programación de un videojuego de saltos y plataformas utilizando la herramienta Scratch. A lo largo de varias sesiones, el alumnado programó un personaje protagonista capaz de saltar obstáculos mediante el uso de variables de gravedad y sensores de contacto. El proyecto incluyó la creación de objetos enemigos con movimiento automático, la implementación de un sistema de puntuación acumulativa y el diseño de pantallas de inicio y fin de partida. La actividad concluyó con una fase de testeo cooperativo donde los alumnos intercambiaron sus juegos para evaluar la jugabilidad y proponer mejoras en el código de sus compañeros.

Metodologías activas utilizadas: ABP

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Se vincula con el proyecto de centro de salud y bienestar al abordar la salud emocional y el autocuidado digital. La programación del videojuego permitió al alumnado trabajar la gestión de la frustración y el fortalecimiento de la resiliencia ante el error técnico, elementos clave para un desarrollo emocional equilibrado.

Dificultades encontradas: La principal dificultad detectada fue la gestión de la frustración por parte del alumnado cuando el código no funcionaba según lo previsto o presentaba errores inesperados en la ejecución de las acciones.

Trabajo de preparación previa del docente: El trabajo previo se centró en el diseño de la arquitectura lógica del videojuego y en la elaboración de guías visuales de apoyo para el alumnado. Para ello, se creó un prototipo funcional en Scratch, se seleccionaron los bloques de programación clave que se iban a trabajar y se estructuró la secuencia didáctica por niveles de complejidad. Este proceso de preparación supuso un total de cuatro horas de trabajo.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se desarrolló en el aula a lo largo de 6 sesiones, cada una de una hora de duración.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Se presentaron dificultades relacionadas con los diferentes ritmos de aprendizaje en el aula, ya que algunos alumnos requerían un apoyo más constante para comprender la lógica de los bloques, mientras que otros avanzaban con gran rapidez. Asimismo, hubo problemas puntuales de acceso a Internet que ralentizaron el flujo de trabajo.

Voces que construyen la paz

Objetivos principales: Los objetivos generales fueron, en primer lugar, que el alumnado conociera el significado del Premio Nobel de la Paz y comprendiera los valores de justicia, paz y compromiso social que representa. En segundo lugar, se buscó desarrollar habilidades de investigación, comprensión y síntesis de información, aprendiendo a seleccionar datos relevantes, expresarlos con un lenguaje propio y organizarlos de manera clara en una presentación digital. Por último, fomentar el trabajo cooperativo y la competencia comunicativa, promoviendo la colaboración en parejas, el uso adecuado de herramientas digitales y la mejora de la expresión oral.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de la clase de 6.º de Primaria.  

Descripción de la actividad: La actividad consistió en un proyecto de investigación por parejas sobre personas galardonadas con el Premio Nobel de la Paz. A lo largo de varias sesiones, el alumnado investigó la biografía de la persona asignada, el contexto histórico y social en el que desarrolló su labor y la injusticia o conflicto que motivó su lucha por la paz. La información recopilada fue seleccionada, sintetizada y organizada en una presentación digital elaborada con la herramienta Canva. El proyecto concluyó con la exposición oral de los trabajos, favoreciendo la reflexión colectiva sobre los valores de paz, justicia y compromiso social.

Metodologías activas utilizadas: ABP

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Se vincula con el proyecto de centro de salud y bienestar al promover valores fundamentales para el bienestar personal y social, como la paz, la justicia, la empatía y el respeto a los derechos humanos. A través del conocimiento de las personas galardonadas con el Premio Nobel de la Paz, el alumnado reflexionó sobre la importancia de la convivencia pacífica, la resolución no violenta de conflictos y el compromiso social, aspectos clave para el desarrollo de una salud emocional y social positiva.

Dificultades encontradas: Señalar exclusivamente dificultades técnicas, pues estuvimos durante dos semanas con problemas de conexión a Internet. 

Trabajo de preparación previa del docente: El trabajo previo se centró en la planificación del proyecto y en la preparación de los recursos digitales necesarios para su desarrollo. Para ello, se estableció la estructura general de la actividad, se concretaron los contenidos que debía investigar el alumnado y se organizó la información de manera clara y accesible para facilitar su consulta. Este proceso de preparación supuso un total de cuatro horas de trabajo. 

Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se desarrolló en el aula a lo largo de 10 sesiones, cada una de una hora de duración.Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: No se presentaron dificultades para alcanzar el porcentaje de trabajo previsto con el alumnado.

Exploradores de rocas

Objetivos principales: Los objetivos principales de esta actividad fueron que el alumnado conociera y comprendiera las características, el proceso de formación y la composición mineral de distintos tipos de rocas. Asimismo, se buscó que desarrollaran habilidades de investigación y síntesis de información, aplicando criterios de selección y organización de contenidos. También se pretendió fomentar el trabajo cooperativo, promoviendo la colaboración entre los miembros de cada pareja, la distribución de tareas y la responsabilidad compartida. Además, se buscó potenciar la competencia digital mediante el uso de Canva para la elaboración de presentaciones visuales y comunicativas, y mejorar la competencia comunicativa y la expresión oral a través de la exposición final de cada grupo, permitiendo al alumnado explicar sus hallazgos y compartir los conocimientos adquiridos sobre las rocas con el resto de la clase.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de la clase de 6.º de Primaria

Descripción de la actividad: La actividad consistió en un proyecto de investigación por parejas sobre distintas rocas, guiado por el docente y con apoyo de materiales digitales y de texto. Cada grupo investigó aspectos como el tipo de roca, su proceso de formación, los minerales que la componen y curiosidades relacionadas, organizando la información y elaborando una presentación en Canva. Durante varias sesiones, el alumnado buscó, seleccionó y sintetizó información, insertándola en diapositivas de manera clara y visualmente atractiva. Finalmente, cada grupo expuso su presentación al resto de la clase, compartiendo los conocimientos adquiridos y desarrollando habilidades de comunicación oral.

Metodologías activas utilizadas:  ABP

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: La actividad se vincula con el proyecto de vida saludable al promover la curiosidad por el entorno natural y el conocimiento de los materiales que forman la Tierra, favoreciendo una actitud de respeto y cuidado del medio ambiente. Asimismo, el trabajo cooperativo y organizado por parejas contribuye al desarrollo de hábitos de trabajo saludables, a la comunicación positiva y al bienestar emocional dentro del aula.

Dificultades encontradas: Algunos alumnos no sabían usar sus correos de Educarex para enviar los productos ni manejar Drive, por lo que fue necesario dedicar tiempo a enseñarles a utilizar correctamente estas herramientas antes de poder avanzar con el proyecto.

Trabajo de preparación previa del docente: El trabajo previo consistió en preparar el proyecto y los recursos digitales necesarios. Se diseñó la estructura del proyecto, se definieron los contenidos a investigar y se organizó la información para facilitar la consulta por parte del alumnado. Un total de cuatro horas.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se desarrolló en el aula a lo largo de 10 sesiones, cada una de una hora de duración.Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: No se presentaron dificultades para alcanzar el porcentaje de trabajo previsto con el alumnado.

Ritmos del pasado, herramientas del presente.

Objetivo/s principal/es:  Esta actividad pretende desarrollar habilidades de investigación y selección de información relevante fomentando el trabajo cooperativo y el uso adecuado de herramientas digitales con la finalidad de crear un  producto final digital en forma de infografía, además de mejorar la competencia comunicativa mediante la exposición del trabajo realizado.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de la clase de 6.º de Primaria

Descripción de la actividad: La actividad consistió en el desarrollo de un proyecto de investigación cooperativo sobre el jazz y el blues, guiado a través de una WebQuest que orientó el proceso de búsqueda de información. El alumnado trabajó en equipos para investigar distintos aspectos de estos estilos musicales. Tras una fase de selección y organización de la información, los grupos elaboraron una infografía digital utilizando la herramienta Canva. El proyecto concluyó con la exposición oral de las infografías, en la que el alumnado compartió los conocimientos adquiridos y explicó el trabajo realizado.

Metodologías activas utilizadas: ABP y WebQuest

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: La actividad se vincula con el proyecto de vida saludable al promover el bienestar emocional a través de la música, entendida como una forma de expresión y gestión de las emociones. Además de fomentar relaciones sociales positivas mediante el trabajo cooperativo y la comunicación respetuosa en el aula.

Dificultades encontradas: Entre las principales dificultades encontradas destacó la falta de hábito del alumnado en el trabajo cooperativo. En algunos grupos surgieron conflictos relacionados con el reparto de roles y responsabilidades, así como con la organización del trabajo y la toma de decisiones conjuntas, lo que hizo necesario un acompañamiento más cercano por parte del docente para reconducir la dinámica de grupo.

Trabajo de preparación previa del docente: Respecto al trabajo de preparación previa del docente, se dedicaron siete horas. Este consistió en la creación del REA mediante la herramienta eXeLearning, elaborando la WebQuest que sirvió como hilo conductor de toda la actividad. Para ello, fue necesario diseñar la estructura del recurso, seleccionar y organizar la bibliografía y las fuentes de información que el alumnado debía consultar, así como simplificar y adaptar los contenidos para hacerlos accesibles y comprensibles. Asimismo, se preparó el recurso para que pudiera visualizarse correctamente en la pantalla digital interactiva (PDI), facilitando su uso colectivo en el aula.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se desarrolló en el aula a lo largo de 10 sesiones, cada una de una hora de duración.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Una de las principales dificultades para alcanzar el porcentaje de trabajo previsto con el alumnado fue la limitación de tiempo, ya que la asignatura de Educación Artística cuenta únicamente con dos horas lectivas semanales. Esto condicionó la planificación y el ritmo del proyecto, obligando a concentrar varias fases del trabajo en sesiones más intensivas y a gestionar de manera muy ajustada cada etapa del proyecto.