El XI Certamen “Aprendo a Cocinar con…” ya se celebró con gran entusiasmo, y nuestro alumnado ha demostrado una vez más todo su talento culinario. Durante las semanas previas, los alumnos y alumnas pudieron enviar vídeos o fotos elaborando sus recetas con aceite de oliva, siempre con la ayuda de un adulto y cumpliendo los requisitos del concurso.
Recordamos que este certamen no solo pone a prueba las habilidades culinarias, sino también lo aprendido en clase sobre higiene, organización, medidas y tiempos en la cocina. Nos ha encantado ver la creatividad, dedicación y alegría de todos los participantes durante el proceso.
Tras valorar cuidadosamente todas las propuestas, tenemos el placer de anunciar a nuestros ganadores:
Educación Infantil: Abril
Educación Primaria: Mohamed Hamdi
Queremos agradecer el grandísimo esfuerzo de todos los participantes. Cada receta y cada vídeo nos ha hecho disfrutar y aprender con vosotros, y vuestra participación ha sido realmente espectacular.
Por supuesto aquí tenéis las espectaculares y suculentas recetas:
Nombre para referenciar esta evidencia: Las leyendas…extremeñas
Objetivo/s principal/es: El objetivo principal de la actividad es acercar al alumnado al conocimiento y valoración de las leyendas de Extremadura, ya que deben buscar información, leerla y comprenderla para poder seleccionar las ideas más importantes y redactarlas con sus propias palabras. Al mismo tiempo, se trabaja la expresión escrita y la organización de la información, puesto que el alumnado debe estructurar la leyenda de forma clara (inicio, nudo y desenlace) y cuidar la ortografía y la presentación. Además, se fomenta la competencia digital mediante la creación de una presentación en Canva, en la que deben diseñar diapositivas visuales y atractivas para exponer su trabajo ante los compañeros. De esta manera, se desarrollan habilidades como la comprensión lectora, la síntesis de información, la creatividad, la expresión oral y el uso responsable de herramientas digitales, integrando el aprendizaje del patrimonio cultural extremeño de forma motivadora y significativa.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Esta actividad se ha llevado a cabo en el aula de cuarto de Educación Primaria.
Descripción de la actividad: La actividad consiste en que el alumnado de 4º de Primaria, organizado en pequeños grupos, investigue una leyenda tradicional de Extremadura, buscando información en internet. Tras leer y comprender la información, deberán seleccionar las ideas más importantes y redactar la leyenda con sus propias palabras, estructurándola de forma clara y cuidando la ortografía. Posteriormente, elaborarán una presentación en Canva en la que incluirán el texto resumido e imágenes relacionadas, prestando atención al diseño y la organización visual. Finalmente, expondrán su trabajo ante la clase, compartiendo la leyenda elegida y demostrando lo aprendido sobre estas.
Metodologías activas utilizadas:
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): el alumnado investiga, redacta y elabora un producto final (presentación en Canva) con una finalidad real: exponerlo a sus compañeros.
Aprendizaje Cooperativo (si se realiza en grupo): se fomenta el trabajo en equipo, el reparto de roles y la responsabilidad compartida.
Aprendizaje por Descubrimiento: los estudiantes buscan, seleccionan y organizan la información sobre la leyenda, construyendo su propio conocimiento.
Uso de TIC: integración de herramientas digitales como Canva para favorecer la creatividad, la motivación y la competencia digital.
Exposición oral participativa: se promueve la comunicación oral y la escucha activa durante la presentación de los trabajos.
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
A causa de la idiosincrasia del centro – es nuestro tercer curso dentro del programa CITE y el profesorado ha cambiado de forma significativa- la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificado considerablemente. Se ha ido adaptando a las particularidades actuales de las aulas y del centro.
Dificultades encontradas:
Algunas dificultades que pueden surgir durante la actividad incluyen:
La organización del texto, que pudo resultar complejo para algunos alumnos, especialmente al resumir la información
El manejo Canva combinando texto e imágenes puede requerir apoyo, sobre todo para quienes tienen menos experiencia con tecnología
El trabajo en equipo, ya que pueden aparecer problemas de coordinación, reparto de tareas o gestión del tiempo entre los miembros del grupo.
Trabajo de preparación previa del docente: Se ha utilizado 2 horas
En primer lugar, se han buscado leyendas adecuadas al nivel de 4º de Primaria, la revisión de los textos para adecuar los temas a la edad
Después se han preparado las orientaciones para la búsqueda de información, la elaboración de una plantilla para diseñar el Canva, y el diseño de la rúbrica o criterios de evaluación.
Horas de trabajo del alumnado en el aula:
1ª Sesión explicación de las leyendas, explicación del proyecto y elaboración de los grupos: 1 hora
2ª Sesión: búsqueda de información: 1 hora
3º Sesión fin de búsqueda de información y comienza del diseño del Canva: 1 hora
4º Sesión: Continúa n creando el canva 1,30h
5º Sesión: Finalización de canva y preparación de la exposición: 1 h
6º Sesión: Exposiciones orales en PI: 1h
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:
Diferencias en el nivel de competencia lectora y escrita, lo que hará que algunos alumnos necesiten más apoyo para comprender y redactar la leyenda.
También pueden surgir problemas en la selección y síntesis de la información, ya que a esta edad les cuesta distinguir lo esencial de lo secundario.
En cuanto al uso de Canva, aparecen dificultades técnicas o desigualdades en la competencia digital.
Además, por ser trabajo cooperativo, se han dado problemas de coordinación, reparto de tareas o gestión del tiempo.
Por último, la exposición oral encontramos nerviosismo o inseguridad en algunos alumnos, afectando a la claridad y fluidez de la presentación.
EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3): Las leyendas…extremeñas
PONER AQUÍ FOTOS / o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS
Nombre para referenciar esta evidencia: Exploradores del cielo
Objetivo/s principal/es: El objetivo principal de la actividad es el comprender y definir los fenómenos atmosféricos. Desarrollar la capacidad de resumir definiciones. Iniciarse en el pensamiento computacional a través de la creatividad al crear la programación. Desarrollo del pensamiento computacional a través del uso de Codekidi mejorando así la competencia digital, la expresión escrita y el trabajo autónomo y cooperativo.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Esta actividad se ha llevado a cabo en el aula de cuarto de Educación Primaria.
Descripción de la actividad:
La actividad consiste en que el alumnado de 4º de Primaria, organizado en pequeños grupos, trabaje un fenómeno atmosférico, buscando información sobre él y creando un personaje animado que explique el fenómeno, eligiendo un fondo que represente el tema que les ha tocado, deben insertar un bocadillo donde aparezca el texto y finalmente presentarlo a la clase.
Metodologías activas utilizadas: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): el alumnado investiga, redacta y elabora un producto final (animación con Codekidi) con una finalidad real: exponerlo a sus compañeros.
Aprendizaje Cooperativo: se fomenta el trabajo en equipo, el reparto de roles y la responsabilidad compartida.
Aprendizaje computacional: Al programar las animaciones; secuencias acciones, detectan errores y comprenden la causa efecto. Todo ello de forma muy sencilla.
Exposición oral participativa: se promueve la comunicación oral y la escucha activa durante la presentación de los trabajos.
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: A causa de la idiosincrasia del centro – es nuestro tercer curso dentro del programa CITE y el profesorado ha cambiado de forma significativa- la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificado considerablemente. Se ha ido adaptando a las particularidades actuales de las aulas y del centro.
Dificultades encontradas: Algunas dificultades que hemos encontrado durante la realización de la actividad son:
– La dificultad para resumir la definición siendo clara y breve. Además de problemas ortográficos propios del curso.
– Dificultades en la iniciación del manejo de la plataforma Codekidi.
– Dificultades en la organización de los tiempos. Además aparecen diferentes ritmos de trabajo entre unos alumnos y otros.
Trabajo de preparación previa del docente: 3h
Primero se han elegido los contenidos para poder aplicarlo al uso de la plataforma.
En segundo lugar se han preparado los dispositivos, se ha comprobado su funcionamiento. Se ha creado un proyecto de ejemplo con un personaje, un fondo, un texto y movimientos sencillos.
Horas de trabajo del alumnado en el aula:
1º Sesión: Conversamos de forma guiada sobre los fenómenos atmosféricos. Vemos imágenes para apoyar la explicación. Hacemos un esquema claro en la PI para copiar en el cuaderno. 45 min.
2º Sesión: Cada grupo investiga y crea su definición sencilla. Revisan que todo este correctamente escrito y redactado. 45 min.
3º Sesión: Presentación de la plataforma Codekidi y su funcionamiento. Enseñamos nuestro modelo para que sirva como guía. Eligen el personaje y el fondo adecuado que van a utilizar. 1h.
4º Sesión: Se programa el movimiento del personaje, se inserta la definición en el bocadillo y se van realizando pruebas y cambios. 1h
5º Sesión: Finalmente exponen su creación a los compañeros. 1h
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:
– Uso de vocabulario poco científico.
– Copia literal y dificultades a la hora de resumir la información.
– Manejo inicial de la plataforma; problemas para insertar el texto.
– Problemas de conexión.
EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2): Exploradores del cielo
PONER AQUÍ FOTOS / o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS
¡Nuestro CERTAMEN DE FOTOGRAFIA ya está en marcha!
Esta iniciativa nace con el objetivo de fomentar la creatividad de nuestro alumnado, así como el amor por la lectura y el entorno que nos rodea.
A través de esta actividad, queremos animar a nuestros niños y niñas a mirar su pueblo con ojos de escritores, descubriendo en cada rincón una posible historia.
El certamen consistirá en la presentación de una fotografía en formato horizontal de Pueblonuevo de Miramontes o de la finca donde viven, acompañada de una frase que invite a leer y que aporte un toque de historia mágica o de cuento.
Asi nuestras calles, plazas y paisajes cotidianos se convertirán en escenarios llenos de imaginación y fantasía, donde pueda comenzar una gran aventura o aparecer un personaje misterioso.
Las familias deberán enviar la fotografía (en horizontal y con la mejor calidad posible) junto con la frase elegida en un documento Word o PDF.
En el cartel informativo pueden consultar la dirección de correo electrónico a la que deben remitir los trabajos: programaaceitedeoliva@gmail.com.
Recordamos que la fecha límite será el 1 de marzo de 2026.
Desde el centro nos encargaremos de organizar una exposición con todas las obras participantes, que decorará nuestra biblioteca y distintos espacios del colegio, convirtiendo el cole en una auténtica galería de historias e imágenes.
Animamos a todas las familias a participar y a disfrutar juntas de esta experiencia que une fotografía, lectura e imaginación.
Nombre para referenciar esta evidencia: APRENDEMOS LEYENDO ADIVINANZAS CON EL ROBOT
Objetivo/s principal/es:¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?
El objetivo principal de la actividad es fomentar la comprensión lectora del alumnado, ya que deben leer y entender las adivinanzas para identificar correctamente al personaje al que hacen referencia. Al mismo tiempo, se trabaja el uso del robot educativo de Clementoni y la iniciación a la programación, puesto que el alumnado debe planificar y programar los movimientos necesarios para que el robot llegue hasta el personaje elegido. De esta manera, se desarrollan habilidades como el razonamiento lógico, la toma de decisiones y la resolución de problemas, integrando la lectura con el aprendizaje de la robótica de forma lúdica y motivadora.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Esta actividad se ha llevado a cabo en el aula de Educación Infantil de 5 años, así como en los cursos de primero y segundo de Educación Primaria.
Descripción de la actividad: La actividad se ha adaptado a las características y ritmo de cada grupo, fomentando la lectura comprensiva, el razonamiento lógico y la iniciación a la robótica de manera lúdica y motivadora.
En 1º y 2º de Primaria el alumnado ha participado de forma activa leyendo adivinanzas y utilizando el robot de Clementoni junto con la tablet para identificar al personaje correcto, guiando el robot hasta él. Han programado los pasos necesarios con la app del robot para que llegara al personaje que era la solución de las adivinanzas.
En 5 años la lectura de las adivinanzas se ha realizado por parte de la maestra, por lo que sobre todo se ha trabajado la comprensión auditiva. Ellos han guiado al robot hasta la solución. A través de la ruleta para mover el robot y con ayuda de la maestra a través de la programación de los movimientos necesarios.
Metodologías activas utilizadas:
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): los alumnos resuelven un reto integrando lectura y programación del robot.
Aprendizaje Cooperativo: trabajan en parejas o grupos, colaborando y tomando decisiones conjuntas.
Gamificación: la actividad lúdica y práctica motiva y facilita un aprendizaje significativo.
Integración de TIC: el robot, la tablet y los elementos multimedia se utilizan como herramientas activas de aprendizaje.
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: A causa de la idiosincrasia del centro – es nuestro tercer curso dentro del programa CITE y el profesorado ha cambiado de forma significativa- la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificado considerablemente. Se ha ido adaptando a las particularidades actuales de las aulas y del centro.
Dificultades encontradas: Al ser una actividad dentro del programa de Educalectura, el tiempo con los alumnos es breve, por lo que la actividad debe hacerse de forma sencilla y directa, sin poder aplicar tiempos para preparación por parte del alumnado.
Trabajo de preparación previa del docente: Se ha utilizado 2 horas
En primer lugar, se han seleccionado cuidadosamente las adivinanzas y los personajes, teniendo en cuenta la edad, el nivel de lectura y la capacidad de comprensión del alumnado de 5 años, primero y segundo de Educación Primaria.
Asimismo, se ha elegido el robot educativo de Clementoni como recurso tecnológico principal y se ha adaptado su uso a las capacidades del alumnado, ajustando el nivel de programación y la complejidad de los recorridos. Esta adaptación ha permitido que todos los alumnos y alumnas pudieran participar activamente en la actividad, respetando su ritmo de aprendizaje y favoreciendo una experiencia inclusiva y motivadora.
Horas de trabajo del alumnado en el aula:
1 Sesión con 1º: 1 hora
1 Sesión con 2º: 1 hora
1 Sesión con 5 años: 30 minutos
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:
Dificultad para mantener la atención durante la lectura de la adivinanza( 5 años)
Confusión entre derecha e izquierda
Programan por ensayo error, sin planificación.
Impaciencia por utilizar el robot.
Dificultad para descomponer el trayecto en pasos pequeños.