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Consejería de Educación. Junta de Extremadura
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HÁBITOS SALUDABLES

Objetivo/s principal/es: 

  • Identificar alimentos saludables y no saludables.
  • Manejar la programación básica de Beebot ( adelante, atrás, girar).
  • Desarrollar pensamiento lógico y orientación espacial.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: alumnado de infantil 4 años.

Descripción de la actividad: 

-Presentación en la asamblea de la pirámide alimenticia. Presentar a Beebot y hacer preguntas al alumnado: “Hoy Beebot quiere llegar a los alimentos saludables para cada comida del día. ¿Le ayudamos a llegar a la casilla correspondiente?

-Se muestra y explica la pirámide para aclarar conceptos. Sacamos el tapete y se muestran las imágenes. Se habla brevemente sobre cuáles son saludables.

Metodologías activas utilizadas: 

  • ABP (aprendizaje basado en juegos). Mediante el uso del robot.
  • Aprendizaje cooperativo. Trabajan en grupo identificando las casillas saludables y ayudando a hacer el recorrido con la programación del Beebot.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Teniendo en cuenta que este es el tercer curso dentro del programa CITE, la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificada y se ha adaptado a las particularidades actuales del aula y del centro.

Dificultades encontradas:

Durante el desarrollo de la actividad algunos tienen dificultades para entender la secuencia de órdenes ( adelante, atrás, girar, inicio). Les cuesta anticipar el recorrido antes de pulsar los botones del robot. Confunden derecha o izquierda, ya que aún no está definida en esta etapa. No siempre identifican bien hacia dónde está mirando el Beebot, lo que provoca errores en el recorrido. 

Trabajo de preparación previa del docente: 1 hora. Decidir y buscar qué tipo de imágenes quiere trabajar para buscar el tapete adecuado. Buscar la pirámide alimentaria adecuada para la edad e imprimirla, así como tarjetas de antes de comer y después de comer (lavarse manos y dientes). 

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 2 sesiones de 50 minutos y otra de 15 minutos.

1ª Sesión: En la Asamblea se explica todo lo que se va hacer. Se introducen los contenidos básicos, se pregunta al alumnado cómo proceder y observan el tapete con los alimentos de cada casilla. 

2ª Sesión: Programación del beebot por turnos para que llegue a un alimento saludable o a la secuencia del día correspondiente (desayuno, comida, merienda y cena). El alumnado debe pensar el recorrido y programar el robot.

3ª Sesión. Utilizan juegos de la clase y la cocinita para expresar lo que es saludable y lo que no. Buscan alimentos y colocan en dos platos distintos (más y menos saludable, verdura y pizza).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: A esta edad resulta difícil esperar el turno o mantener la atención durante la actividad. Algunos no distinguen claramente entre alimentación saludable y no saludable, ya que eligen alimentos que les gusta, como dulces que ven en las imágenes.

EXPLORADORES CON LOS PIES

Nombre para referenciar esta evidencia: Exploradores con los pies. Cody feet 

Objetivo principal: Desarrollar el equilibrio, la coordinación, la motricidad gruesa, lateralidad y control corporal de forma divertida.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de infantil, 4 años.

Descripción de la actividad: Se realizan tarjetas de huellas de los pies con colores para que el alumnado las pise, siguiendo el orden como si fuesen robots. La actividad puede variar, saltar, caminar de puntillas, talones, lateral. Deben prestar atención en el seguimiento de instrucciones. Se realiza un calentamiento previo y a continuación, comienza el juego siguiendo las huellas del suelo. En este caso, se han utilizado aros de colores para visualizar mejor el recorrido. Dentro se han colocado las tarjetas de inicio, huellas de colores y fin. También se hacen variaciones y se añaden distintas imágenes en los aros para trabajar distintos contenidos como: prendas de vestir, números y tantas opciones como sean necesarias.

Metodologías activas utilizadas:

  • Aprendizaje basado en juegos: por medio del uso de tarjetas Cody feet.
  • Aprendizaje cooperativo: trabajan en grupo saltando y repartiendo roles sobre quién da las órdenes al seguir las huellas resultando muy efectivo porque fomenta habilidades sociales y cognitivas al mismo tiempo.
  • TICs: uso de la pantalla digital para poner ejemplos.

 Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Teniendo en cuenta que este es el tercer curso dentro del programa CITE, la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificada y se ha adaptado a las particularidades actuales del aula y del centro.

Dificultades encontradas:Han aparecido distintas dificultades, tales como: equilibrio, se caen con frecuencia, no logran mantenerse sobre un pie, caminan rápido para compensar, etc. Esto es debido a que tienen un bajo control postural y poca experiencia motriz, lateralidad no definida.

Trabajo de preparación previa del docente: 1h y 30 minutos. En primer lugar se buscan las imágenes adecuadas para llevar a cabo la actividad. A continuación se imprimen y recortan. En segundo lugar se pegan dentro de los aros. Finalmente, se buscan imágenes animadas (hada y duende) para colocar al cuello del alumnado según van participando y dejar claro el rol de cada uno en el juego. Se plastifican y se busca cordón. Se buscan variantes de tarjetas para trabajar otros contenidos y tenerlas como recursos.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 3 sesiones a lo largo de la semana con una duración de 45 minutos cada una.

1ª Sesión: se explica el juego. Se hace calentamiento previo. Se reparten roles y se hacen las primeras pruebas (saltar, caminar, etc).

2ª Sesión: como ya conocen el mecanismo, se reparten papeles, se colocan los aros y calientan ( caminan como elefantes, conejos, gigantes,etc). Camino de huellas: caminar y saltar sin salirse, avanzar, retroceder, etc, hasta encontrar la salida.

3ª Sesión: realizar saltos dirigidos, dentro de los aros, se puede añadir dificultad y quitar una huella de pie para que salten a pata coja, pueden alternar pies,etc.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Se han encontrado dificultades de atención, no respetar turnos o no escuchar las órdenes del docente o compañero que dirige su recorrido.

Las leyendas…extremeñas

Nombre para referenciar esta evidencia: Las leyendas…extremeñas 

Objetivo/s principal/es: El objetivo principal de la actividad es acercar al alumnado al conocimiento y valoración de las leyendas de Extremadura, ya que deben buscar información, leerla y comprenderla para poder seleccionar las ideas más importantes y redactarlas con sus propias palabras. Al mismo tiempo, se trabaja la expresión escrita y la organización de la información, puesto que el alumnado debe estructurar la leyenda de forma clara (inicio, nudo y desenlace) y cuidar la ortografía y la presentación. Además, se fomenta la competencia digital mediante la creación de una presentación en Canva, en la que deben diseñar diapositivas visuales y atractivas para exponer su trabajo ante los compañeros. De esta manera, se desarrollan habilidades como la comprensión lectora, la síntesis de información, la creatividad, la expresión oral y el uso responsable de herramientas digitales, integrando el aprendizaje del patrimonio cultural extremeño de forma motivadora y significativa.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Esta actividad se ha llevado a cabo en el aula de cuarto de Educación Primaria.

Descripción de la actividad: La actividad consiste en que el alumnado de 4º de Primaria, organizado en pequeños grupos, investigue una leyenda tradicional de Extremadura, buscando información en internet. Tras leer y comprender la información, deberán seleccionar las ideas más importantes y redactar la leyenda con sus propias palabras, estructurándola de forma clara y cuidando la ortografía. Posteriormente, elaborarán una presentación en Canva en la que incluirán el texto resumido e imágenes relacionadas, prestando atención al diseño y la organización visual. Finalmente, expondrán su trabajo ante la clase, compartiendo la leyenda elegida y demostrando lo aprendido sobre estas.

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): el alumnado investiga, redacta y elabora un producto final (presentación en Canva) con una finalidad real: exponerlo a sus compañeros.
  • Aprendizaje Cooperativo (si se realiza en grupo): se fomenta el trabajo en equipo, el reparto de roles y la responsabilidad compartida.
  • Aprendizaje por Descubrimiento: los estudiantes buscan, seleccionan y organizan la información sobre la leyenda, construyendo su propio conocimiento.
  • Uso de TIC: integración de herramientas digitales como Canva para favorecer la creatividad, la motivación y la competencia digital.
  • Exposición oral participativa: se promueve la comunicación oral y la escucha activa durante la presentación de los trabajos.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

A causa de la idiosincrasia del centro – es nuestro tercer curso dentro del programa CITE y el profesorado ha cambiado de forma significativa- la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificado considerablemente. Se ha ido adaptando a las particularidades actuales de las aulas y del centro. 

Dificultades encontradas:

Algunas dificultades que pueden surgir durante la actividad incluyen:

La organización del texto, que pudo resultar complejo para algunos alumnos, especialmente al resumir la información

El manejo Canva combinando texto e imágenes puede requerir apoyo, sobre todo para quienes tienen menos experiencia con tecnología

El trabajo en equipo, ya que pueden aparecer problemas de coordinación, reparto de tareas o gestión del tiempo entre los miembros del grupo.

Trabajo de preparación previa del docente: Se ha utilizado 2 horas

En primer lugar, se han buscado leyendas adecuadas al nivel de 4º de Primaria, la revisión de los textos para adecuar los temas a la edad

Después se han preparado las orientaciones para la búsqueda de información, la elaboración de una plantilla para diseñar el Canva, y el diseño de la rúbrica o criterios de evaluación.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

1ª Sesión explicación de las leyendas, explicación del proyecto y elaboración de los grupos: 1 hora

2ª Sesión: búsqueda de información: 1 hora

3º Sesión fin de búsqueda de información y comienza del diseño del Canva: 1 hora

4º Sesión: Continúa n creando el canva 1,30h

5º Sesión: Finalización de canva y preparación de la exposición: 1 h

6º Sesión: Exposiciones orales en PI: 1h

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Diferencias en el nivel de competencia lectora y escrita, lo que hará que algunos alumnos necesiten más apoyo para comprender y redactar la leyenda.

También pueden surgir problemas en la selección y síntesis de la información, ya que a esta edad les cuesta distinguir lo esencial de lo secundario.

En cuanto al uso de Canva, aparecen dificultades técnicas o desigualdades en la competencia digital.

Además, por ser trabajo  cooperativo, se han dado  problemas de coordinación, reparto de tareas o gestión del tiempo.

Por último, la exposición oral encontramos nerviosismo o inseguridad en algunos alumnos, afectando a la claridad y fluidez de la presentación.

EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3): Las leyendas…extremeñas

PONER AQUÍ FOTOS /  o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS

https://www.canva.com/design/DAHCabLQjDU/YP_gh7VoGUmE5ChqnapxPQ/view?utm_content=DAHCabLQjDU&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=uniquelinks&utlId=hf3f2988030

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Exploradores del cielo

Nombre para referenciar esta evidencia: Exploradores del cielo

Objetivo/s principal/es: El objetivo principal de la actividad es el comprender y definir los fenómenos atmosféricos. Desarrollar la capacidad de resumir definiciones. Iniciarse en el pensamiento computacional a través de la creatividad al crear la programación. Desarrollo del pensamiento computacional a través del uso de Codekidi mejorando así la competencia digital, la expresión escrita y el trabajo autónomo y cooperativo. 

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Esta actividad se ha llevado a cabo en el aula de cuarto de Educación Primaria.

Descripción de la actividad: 

La actividad consiste en que el alumnado de 4º de Primaria, organizado en pequeños grupos, trabaje un fenómeno atmosférico, buscando información sobre él y creando un personaje animado que explique el fenómeno, eligiendo un fondo que represente el tema que les ha tocado, deben insertar un bocadillo donde aparezca el texto y finalmente presentarlo a la clase.

Metodologías activas utilizadas: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): el alumnado investiga, redacta y elabora un producto final (animación con Codekidi) con una finalidad real: exponerlo a sus compañeros.

  • Aprendizaje Cooperativo: se fomenta el trabajo en equipo, el reparto de roles y la responsabilidad compartida.
  • Aprendizaje computacional: Al programar las animaciones; secuencias acciones, detectan errores y comprenden la causa efecto. Todo ello de forma muy sencilla.
  • Exposición oral participativa: se promueve la comunicación oral y la escucha activa durante la presentación de los trabajos.

 Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: A causa de la idiosincrasia del centro – es nuestro tercer curso dentro del programa CITE y el profesorado ha cambiado de forma significativa- la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificado considerablemente. Se ha ido adaptando a las particularidades actuales de las aulas y del centro. 

Dificultades encontradas: Algunas dificultades que hemos encontrado durante la realización de la actividad son:

          La dificultad para resumir la definición siendo clara y breve. Además de problemas ortográficos propios del curso.

–          Dificultades en la iniciación del manejo de la plataforma Codekidi.

–          Dificultades en la organización de los tiempos. Además aparecen diferentes ritmos de trabajo entre unos alumnos y otros.

 Trabajo de preparación previa del docente: 3h

Primero se han elegido los contenidos para poder aplicarlo al uso de la plataforma.

En segundo lugar se han preparado los dispositivos, se ha comprobado su funcionamiento. Se ha creado un proyecto de ejemplo con un personaje, un fondo, un texto y movimientos sencillos. 

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

1º Sesión: Conversamos de forma guiada sobre los fenómenos atmosféricos. Vemos imágenes para apoyar la explicación. Hacemos un esquema claro en la PI para copiar en el cuaderno.  45 min.

2º Sesión: Cada grupo investiga y crea su definición sencilla. Revisan que todo este correctamente escrito y redactado. 45 min.

3º Sesión: Presentación de la plataforma Codekidi y su funcionamiento. Enseñamos nuestro modelo para que sirva como guía. Eligen el personaje y el fondo adecuado que van a utilizar. 1h.

4º Sesión: Se programa el movimiento del personaje, se inserta la definición en el bocadillo y se van realizando pruebas y cambios. 1h

5º Sesión: Finalmente exponen su creación a los compañeros. 1h

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

–          Uso de vocabulario poco científico.

–          Copia literal y dificultades a la hora de resumir la información.

–          Manejo inicial de la plataforma; problemas para insertar el texto.

–          Problemas de conexión.

EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2): Exploradores del cielo

PONER AQUÍ FOTOS /  o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS

Ejemplo del maestro:

Trabajo del alumnado:

APRENDEMOS LOS NÚMEROS CON BEEBOT

Objetivo: El objetivo principal de esta actividad es que el alumnado conozca los números hasta el 9 y lo asocie a su cantidad a través de un cuento motivador que se ha trabajado en clase sobre las hormigas.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: alumnado de 4 años.

Descripción de la actividad: Se trata de reconocer los números a través del desarrollo del pensamiento computacional, haciendo uso del robot Beebot, ya que su manejo es el más sencillo para esta edad. Para este juego se hace uso de un tapete que tiene incorporado imágenes de hormigas en las que aparece un número determinado en cada casilla además de la grafía de los números.

Metodologías activas utilizadas:

  • Aprendizaje basado en proyectos: los números son un centro de interés que, como contenido, resulta fundamental en el trabajo diario en un aula de infantil
  • Aprendizaje basado en juegos: por medio del uso del robot Beebot.
  • Aprendizaje cooperativo: trabajan en grupo con el Beebot, resultando muy efectivo porque fomenta habilidades sociales y cognitivas al mismo tiempo.
  • TICs: uso de la pantalla digital para explicar el juego y el propio robot.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro

Teniendo en cuenta que este el tercer curso dentro del programa CITE, la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificada y se ha adaptado a las particularidades actuales del aula y del centro.

Dificultades encontradas

 Resulta algo complicado para algunos aprendientes, ya que el uso del Beebot, pese a tener un teclado bastante simple, resulta complicado cuando tienen que sumar las casillas de avance, retroceso y giros y en algunas ocasiones se equivocan.

Trabajo de preparación previa del docente: 1 hora. Búsqueda de tapetes adecuados a la edad y números que se quieren trabajar, teniendo a las hormigas como principales protagonistas.

Preparación de todos los materiales y elementos necesarios para la puesta en práctica (30 minutos)

Horas de trabajo del alumnado en el aula:

  • Sesión de explicación y preparación (30 minutos)-
  • Sesión del desarrollo y puesta en práctica del juego con la participación de todo el alumnado (1 hora).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado

 Se hace lento el tiempo de espera de un participante a otro. Todos participan y es complicado mantener la atención y una vez que juegan, quieren hacerlo muchas más veces seguidas.