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Consejería de Educación. Junta de Extremadura
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Misión Orientación: ¡GPS, mapa y acción!

Objetivo/s principal/es: Esta actividad forma parte del programa CITE del centro y tiene como objetivo principal que el alumnado de 5º y 6º domine la orientación espacial y el uso de GPS de una forma totalmente práctica y digital. La idea es que pasen de la teoría interactiva en Genially a la acción en el patio, utilizando las tablets para localizar puntos concretos y recoger sus propias evidencias fotográficas. Al final, buscamos que sepan manejarse con mapas y los puntos cardinales en un entorno real, compartiendo sus resultados de forma colaborativa y cerrando el proceso con una evaluación gamificada que resulte motivadora.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: alumnado de 5º y 6º de Educación Primaria.

Descripción de la actividad: La actividad se divide en cuatro momentos clave que lleva al alumnado de la pantalla a la acción. Empezamos en la biblioteca con un Genially interactivo para asentar los conceptos sobre orientación, cómo funcionan los puntos cardinales y los mapas.

Una vez tienen la base teórica, utilizamos los ordenadores para entender el funcionamiento básico de un GPS y cómo nos ayuda a situarnos. Empleamos para ello herramientas como Google Maps y Google Earth.

Continuamos con la salida al patio con las tablets: por grupos, los alumnos deben aplicar lo aprendido para orientar el mapa correctamente y localizar puntos específicos basándose en pistas y simbología. En cada ubicación encontrada deben realizar una fotografía o vídeo como evidencia de su ruta.

Para finalizar, subimos todas varias de las fotos realizadas en el patio a un muro de Padlet para comparar los recorridos y cerramos la actividad con un Kahoot que pone a prueba sus conocimientos sobre cómo orientarse en el entorno.

Metodologías activas utilizadas: Esta propuesta se apoya en una metodología activa y de aprendizaje por descubrimiento, donde el alumnado pasa de la teoría a la práctica real en el patio. Utilizamos el Aprendizaje Basado en Retos (ABR), planteando la búsqueda de puntos en el mapa como una misión que requiere interpretación y toma de decisiones en equipo. También integramos el Aprendizaje Cooperativo, ya que el manejo de las tablets, la orientación del mapa y el diseño del Padlet se realiza de forma grupal para fomentar la ayuda mutua.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Debido a la idiosincrasia del centro, la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificada y se ha adaptado a las particularidades actuales del aula y del centro.

Dificultades encontradas: A pesar del buen resultado final, nos hemos encontrado con varios retos técnicos y logísticos que condicionaron el desarrollo de las sesiones. En primer lugar, la autonomía de las tablets fue un obstáculo puntual, ya que en ocasiones la falta de batería no permitía completar las actividades de manera fluida. Por otro lado, la falta de conexión a internet estable, tanto dentro del centro como en las zonas exteriores, nos obligó a replantear el uso de aplicaciones in situ, teniendo que buscar alternativas para trabajar en modo offline.

Trabajo de preparación previa del docente: La planificación requirió una duración aproximada de 4 horas de trabajo previo. Durante ese tiempo se han diseñado y personalizado las herramientas digitales del proyecto, incluyendo la creación del Genially interactivo, la configuración del muro de Padlet, el diseño de las misiones de orientación y la elaboración del cuestionario final en Kahoot.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se desarrolló en la biblioteca y en el patio escolar a lo largo de 6 sesiones (4 sesiones en la biblioteca y 2 en el patio), cada una con una hora de duración.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Esta actividad requiere tiempo de preparación docente y de explicación en el aula, no solo para comprender los conceptos relacionados con la orientación, también para controlar y manejar las herramientas digitales seleccionadas. A este esfuerzo inicial hubo que añadir el tiempo dedicado a resolver algunas incidencias técnicas, como la falta de conexión. Sin embargo, gracias a esa preparación previa y a la flexibilidad en el aula, se ha logrado solventar estos contratiempos y realizar todas las actividades previstas con éxito.

¡Salta, programa y juega!

Objetivo/s principal/es: Los objetivos generales fueron, en primer lugar, trabajar con en el pensamiento computacional y la programación por bloques, comprendiendo conceptos fundamentales como los ejes de coordenadas, los bucles condicionales y la lógica de los videojuegos. En segundo lugar, se buscó desarrollar habilidades de resolución de problemas y creatividad digital, aprendiendo a diseñar mecánicas de juego, gestionar colisiones y personalizar entornos virtuales de forma autónoma. Por último, fomentar el pensamiento lógico y la perseverancia, promoviendo la capacidad de analizar errores en el código y buscar soluciones técnicas de manera estructurada.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de Atención Educativa de la clase de 6.º de Primaria.

Descripción de la actividad: La actividad consistió en el diseño y programación de un videojuego de saltos y plataformas utilizando la herramienta Scratch. A lo largo de varias sesiones, el alumnado programó un personaje protagonista capaz de saltar obstáculos mediante el uso de variables de gravedad y sensores de contacto. El proyecto incluyó la creación de objetos enemigos con movimiento automático, la implementación de un sistema de puntuación acumulativa y el diseño de pantallas de inicio y fin de partida. La actividad concluyó con una fase de testeo cooperativo donde los alumnos intercambiaron sus juegos para evaluar la jugabilidad y proponer mejoras en el código de sus compañeros.

Metodologías activas utilizadas: ABP

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Se vincula con el proyecto de centro de salud y bienestar al abordar la salud emocional y el autocuidado digital. La programación del videojuego permitió al alumnado trabajar la gestión de la frustración y el fortalecimiento de la resiliencia ante el error técnico, elementos clave para un desarrollo emocional equilibrado.

Dificultades encontradas: La principal dificultad detectada fue la gestión de la frustración por parte del alumnado cuando el código no funcionaba según lo previsto o presentaba errores inesperados en la ejecución de las acciones.

Trabajo de preparación previa del docente: El trabajo previo se centró en el diseño de la arquitectura lógica del videojuego y en la elaboración de guías visuales de apoyo para el alumnado. Para ello, se creó un prototipo funcional en Scratch, se seleccionaron los bloques de programación clave que se iban a trabajar y se estructuró la secuencia didáctica por niveles de complejidad. Este proceso de preparación supuso un total de cuatro horas de trabajo.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se desarrolló en el aula a lo largo de 6 sesiones, cada una de una hora de duración.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Se presentaron dificultades relacionadas con los diferentes ritmos de aprendizaje en el aula, ya que algunos alumnos requerían un apoyo más constante para comprender la lógica de los bloques, mientras que otros avanzaban con gran rapidez. Asimismo, hubo problemas puntuales de acceso a Internet que ralentizaron el flujo de trabajo.

 ALIMENTOS SALUDABLES Y NO SALUDABLES CON BEEBOT

Objetivo/s principal/es: 

– Identificar diferentes alimentos saludables y no saludables.

– Analizar sus propios alimentos.

– Realizar recorridos sencillos con Beebot.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:  Infantil 3 años

Descripción de la actividad: Partiendo de los alimentos que el alumnado trae a clase para el momento del almuerzo, surge la necesidad de analizarlos. Para ello, se propone una actividad con el Beebot. 

Se disponen de dos tipos de imágenes que representan saludable(imagen de un corazón) y no saludable (imagen de un corazón tachado). El alumnado, de manera aleatoria coge una imagen, la interpreta y busca en el tapete un alimento que se asocie con la imagen que cogió al principio. Posteriormente, programará el robot hasta llevarlo al alimento escogido.

Señalar, que este es el primer acercamiento del alumnado a este dispositivo, por lo que previamente se presentó y se enseñó la forma de programarlo.

Debido a la circunstancia anterior, se han dispuesto dos recorridos de tal forma, que el alumnado solo programe al robot usando la indicación de avanzar.

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje basado en proyectos: Esta actividad parte de los interrogantes que se plantea el alumnado en el análisis de sus propios alimentos.
  • Aprendizaje basado en juegos: Se plantea un juego, que parte de la lectura de imágenes para llevar sus propias conclusiones al tapete del robot.
  • Integración de las TICs: Uso del robot de suelo Beebot.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro:  Esta actividad está relacionada con el proyecto CITE del centro, puesto que a través de una correcta alimentación , se promueven hábitos de vida saludables.

Dificultades encontradas:

  • Al ser el primer contacto del alumnado con este dispositivo, es necesario orientarle y ayudarles en el manejo.
  • Es necesario dividir la actividad en varias sesiones para que todo el alumnado participe en la misma.

Trabajo de preparación previa del docente:

  • Realización de las tarjetas e imágenes para poner en el tapete. 1 hora
  • Realización del tapete en papel continuo, pegando las imágenes realizadas anteriormente. 1 hora.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

  • Sesión previa: Presentación del dispositivo y forma de uso. 30 minutos.
  • Sesión 1 y 2: Realización de la actividad. 1 hora y 15 minutos.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Al ser un dispositivo nuevo en el aula, el alumnado se muestra muy expectante y tienen dificultad para esperar su turno, siendo necesario parar la actividad cada cierto tiempo para que vuelvan a la calma.

Nuestro paisaje cobra vida

Nombre para referenciar esta evidencia: Nuestro paisaje cobra vida con IA

Objetivo/s principal/es: 

  •  Desarrollar la comprensión oral y escrita describiendo imágenes y acciones de paisajes cercanos al entorno, potenciando la creatividad y la imaginación. 
  • Elaborar secuencias de acciones para lograr un resultado desarrollando el pensamiento computacional diseñando pasos ordenados.
  • Utilizar herramientas de inteligencia artificial para transformar una imagen en una escena animada desarrollando la competencia digital.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: La actividad se realiza con el aula de 6º de Educación Primaria.

Descripción de la actividad: 

SESIÓN 1: Lectura y explicación de los paisajes del entorno cercano. Explicación de la actividad que vamos a realizar con IA.

SESIÓN 2: Los alumnos se agrupan en parejas. Cada pareja tendrá la  fotografía de un paisaje del entorno cercano. En primer lugar, observan detalladamente la imagen, identificando los elementos naturales, construcciones, personas, animales, etc.

Después, realizan una descripción del paisaje, prestando atención a los detalles y al vocabulario.

SESION 3: Los alumnos continúan realizando la descripción y comienzan a imaginar qué podría suceder dentro de ese paisaje y escribe o plantea instrucciones claras sobre lo que quieren que ocurra en la imagen (movimientos, aparición de elementos, cambios en el entorno, acciones de personajes, etc.).

SESIÓN 4: Finalizan las instrucciones que quieren que aparezcan en la imagen . 

Explicamos el funcionamiento del programa Easemate y el funcionamiento de la IA en el ámbito de la animación de imágenes, reflexionamos de los pros y contras de este tipo de herramientas. 

SESIÓN 5: Trabajamos por parejas con el ordenador en el programa Easemate, donde seleccionarán la imagen, y escribirán la descripción para a través de la inteligencia artificial animar la imagen. Harán pruebas hasta conseguir el resultado final. 

SESIÓN 6: Exposición de las imágenes animadas al resto de compañeros. 

Metodologías activas utilizadas: 

Aprendizaje basado en proyecto: El alumnado crea una imagen animada como producto final con IA, a través de investigación, descripción y la creación.

Pensamiento computacional: Organizan las ideas a través de instrucciones claras para animar la imagen.

 Aprendizaje cooperativo: A través del trabajo en parejas.

Aprendizaje significativo: Ya que partimos de fotografías de los lugares o pueblos donde viven.

Experimentación digital: Los alumnos prueban y modifican las instrucciones al ver los resultados generados.   

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: A causa de la idiosincrasia del centro – es nuestro tercer curso dentro del programa CITE y el profesorado ha cambiado de forma significativa- la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificado considerablemente. Se ha ido adaptando a las particularidades actuales de las aulas y del centro. 

Dificultades encontradas:

  • Limitaciones a la hora de describir el paisaje, por falta de vocabulario.
  • Dificultad en expresar las instrucciones de forma precisa y clara. 
  • Dificultad en ordenar las acciones para que ocurran en orden. 
  • Problemas ya que lo que imaginan no concuerda con lo que piden a la IA

Trabajo de preparación previa del docente: 3,30h

  • Preparación de las imágenes y explicación de los conceptos necesarios. 1h
  • Preparación de la explicación de la actividad y la herramienta de IA 1h
  • Probar previamente la herramienta Easemate, preparar los puntos necesarios para realizar videos, crear prueba. 1h
  • Orientaciones para el alumno. 30 min.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

SESIÓN 1: Lectura y explicación de los paisajes del entorno cercano. Explicación de la actividad que vamos a realizar con IA. 1h

SESIÓN 2: Los alumnos se agrupan en parejas. Cada pareja tendrá la  fotografía de un paisaje del entorno cercano. En primer lugar, observan detalladamente la imagen, identificando los elementos naturales, construcciones, personas, animales, etc.

Después, realizan una descripción del paisaje, prestando atención a los detalles y al vocabulario. 1h

SESION 3: Los alumnos continúan realizando la descripción y comienzan a imaginar qué podría suceder dentro de ese paisaje y escribe o plantea instrucciones claras sobre lo que quieren que ocurra en la imagen (movimientos, aparición de elementos, cambios en el entorno, acciones de personajes, etc.). 1h

SESIÓN 4: Finalizan las instrucciones que quieren que aparezcan en la imagen . 

Explicamos el funcionamiento del programa Easemate y el funcionamiento de la IA en el ámbito de la animación de imágenes, reflexionamos de los pros y contras de este tipo de herramientas. 45 min 

SESIÓN 5: Trabajamos por parejas con el ordenador en el programa Easemate, donde seleccionarán la imagen, y escribirán la descripción para a través de la inteligencia artificial animar la imagen. Harán pruebas hasta conseguir el resultado final. 1h

SESIÓN 6: Exposición de las imágenes animadas al resto de compañeros 45 min.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

  • Descripciones muy simples, necesitan ayuda para realizar una descripción más elaborada.
  • Dificultades para imaginar la imagen en movimiento, hacemos preguntas para orientarlo como: ¿Qué podría aparecer en el cielo? ¿Qué puede hacer la niña?.
  • Escribir descripciones objetivas, sin sensaciones ni elementos subjetivos.
  • Buscan resultados perfectos que sin tener experiencia son muy difíciles de alcanzar.

EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3): Nuestro paisaje cobra vida con IA

PONER AQUÍ FOTOS /  o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS

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HÁBITOS SALUDABLES

Objetivo/s principal/es: 

  • Identificar alimentos saludables y no saludables.
  • Manejar la programación básica de Beebot ( adelante, atrás, girar).
  • Desarrollar pensamiento lógico y orientación espacial.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: alumnado de infantil 4 años.

Descripción de la actividad: 

-Presentación en la asamblea de la pirámide alimenticia. Presentar a Beebot y hacer preguntas al alumnado: “Hoy Beebot quiere llegar a los alimentos saludables para cada comida del día. ¿Le ayudamos a llegar a la casilla correspondiente?

-Se muestra y explica la pirámide para aclarar conceptos. Sacamos el tapete y se muestran las imágenes. Se habla brevemente sobre cuáles son saludables.

Metodologías activas utilizadas: 

  • ABP (aprendizaje basado en juegos). Mediante el uso del robot.
  • Aprendizaje cooperativo. Trabajan en grupo identificando las casillas saludables y ayudando a hacer el recorrido con la programación del Beebot.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Teniendo en cuenta que este es el tercer curso dentro del programa CITE, la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificada y se ha adaptado a las particularidades actuales del aula y del centro.

Dificultades encontradas:

Durante el desarrollo de la actividad algunos tienen dificultades para entender la secuencia de órdenes ( adelante, atrás, girar, inicio). Les cuesta anticipar el recorrido antes de pulsar los botones del robot. Confunden derecha o izquierda, ya que aún no está definida en esta etapa. No siempre identifican bien hacia dónde está mirando el Beebot, lo que provoca errores en el recorrido. 

Trabajo de preparación previa del docente: 1 hora. Decidir y buscar qué tipo de imágenes quiere trabajar para buscar el tapete adecuado. Buscar la pirámide alimentaria adecuada para la edad e imprimirla, así como tarjetas de antes de comer y después de comer (lavarse manos y dientes). 

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 2 sesiones de 50 minutos y otra de 15 minutos.

1ª Sesión: En la Asamblea se explica todo lo que se va hacer. Se introducen los contenidos básicos, se pregunta al alumnado cómo proceder y observan el tapete con los alimentos de cada casilla. 

2ª Sesión: Programación del beebot por turnos para que llegue a un alimento saludable o a la secuencia del día correspondiente (desayuno, comida, merienda y cena). El alumnado debe pensar el recorrido y programar el robot.

3ª Sesión. Utilizan juegos de la clase y la cocinita para expresar lo que es saludable y lo que no. Buscan alimentos y colocan en dos platos distintos (más y menos saludable, verdura y pizza).

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: A esta edad resulta difícil esperar el turno o mantener la atención durante la actividad. Algunos no distinguen claramente entre alimentación saludable y no saludable, ya que eligen alimentos que les gusta, como dulces que ven en las imágenes.