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Consejería de Educación. Junta de Extremadura
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SONIDOS DE LA CALLE

Objetivo/s principal/es: 

  • Reconocer diferentes sonidos habituales de la calle.
  • Programar de manera sencilla el robot Matatabot.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Infantil 3 años

Descripción de la actividad: Esta actividad es el primer contacto del alumnado de infantil 3 años con la robótica educativa, previamente se han realizado actividades desconectadas.

El alumnado, mediante una lámina interactiva, descubrirá diferentes sonidos de la calle. Una vez diferenciado el sonido, buscará en el tapete del robot Matatabot la imagen que corresponde con el sonido escuchado. Finalmente, programará el robot para llevarlo hasta la imagen correspondiente.

Para facilitar la actividad, únicamente se han usado las indicaciones de avanzar, de tal forma que el robot sólo se desplaza en línea recta.

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje basado en proyectos: Esta actividad se enmarca dentro de un proyecto realizado sobre la calle.
  • Aprendizaje basado en juegos: Se basa en una actividad lúdica, en la que mediante el juego se incorporan nuevos aprendizajes.
  • Integración de las TICs: Uso del panel interactivo de manera autónoma por parte del alumnado a través de una imagen interactiva y uso del robot Matatabot.
  • Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: teniendo en cuenta que este es nuestro tercer curso dentro del programa CITE, la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificada y se ha adaptado a las particularidades actuales del aula y del centro.

Dificultades encontradas: 

  • Al ser la primera actividad de robótica educativa que realiza el grupo, aún no tiene interiorizado el mecanismo de trabajo en una actividad de este tipo. 
  • Debido a la edad del alumnado, su atención permanece durante poco tiempo en la actividad, siendo necesaria la realización de la actividad en varias sesiones.

Trabajo de preparación previa del docente:

  • Realización de la presentación interactiva, a través de la web Genially, en la que se incorporan los sonidos trabajados durante el proyecto. 1 hora y 30 minutos.
  • Realización a través de CANVA las tarjetas visuales incluidas en el tapete de robótica. 1 hora.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

  • Sesión previa: En esta sesión se presenta el robot, su uso y las normas de la actividad. 30 minutos.
  • Sesión 1: Desarrollo de la sesión en la que un alumno se encarga de escuchar e identificar el sonido en la presentación interactiva y otro programa el robot hasta la imagen que corresponde al sonido escuchado. 30 minutos
  • Sesión 2: En esta sesión se cambian los roles de la actividad, de tal forma que el alumnado que en la sesión anterior se encargaba de identificar el sonido ahora programa el robot y viceversa. 30 minutos.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Al ser un elemento nuevo en el aula, están muy expectantes, teniendo que, en ocasiones, parar la actividad para que vuelvan a la calma y poder reconducir el desarrollo de la misma.

CERTAMEN DE FOTOGRAFÍA

¡Nuestro CERTAMEN DE FOTOGRAFIA ya está en marcha!

Esta iniciativa nace con el objetivo de fomentar la creatividad de nuestro alumnado, así como el amor por la lectura y el entorno que nos rodea.

A través de esta actividad, queremos animar a nuestros niños y niñas a mirar su pueblo con ojos de escritores, descubriendo en cada rincón una posible historia.

El certamen consistirá en la presentación de una fotografía en formato horizontal de Pueblonuevo de Miramontes o de la finca donde viven, acompañada de una frase que invite a leer y que aporte un toque de historia mágica o de cuento.

 Asi nuestras  calles, plazas y paisajes cotidianos se convertirán en escenarios llenos de imaginación y fantasía, donde pueda comenzar una gran aventura o aparecer un personaje misterioso.

Las familias deberán enviar la fotografía (en horizontal y con la mejor calidad posible) junto con la frase elegida en un documento Word o PDF.

En el cartel informativo pueden consultar la dirección de correo electrónico a la que deben remitir los trabajos: programaaceitedeoliva@gmail.com.

Recordamos que la fecha límite será el 1 de marzo de 2026.

Desde el centro nos encargaremos de organizar una exposición con todas las obras participantes, que decorará nuestra biblioteca y distintos espacios del colegio, convirtiendo el cole en una auténtica galería de historias e imágenes.

Animamos a todas las familias a participar y a disfrutar juntas de esta experiencia que une fotografía, lectura e imaginación.

¡Gracias por la colaboración!

Ritmos del pasado, herramientas del presente.

Objetivo/s principal/es:  Esta actividad pretende desarrollar habilidades de investigación y selección de información relevante fomentando el trabajo cooperativo y el uso adecuado de herramientas digitales con la finalidad de crear un  producto final digital en forma de infografía, además de mejorar la competencia comunicativa mediante la exposición del trabajo realizado.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de la clase de 6.º de Primaria

Descripción de la actividad: La actividad consistió en el desarrollo de un proyecto de investigación cooperativo sobre el jazz y el blues, guiado a través de una WebQuest que orientó el proceso de búsqueda de información. El alumnado trabajó en equipos para investigar distintos aspectos de estos estilos musicales. Tras una fase de selección y organización de la información, los grupos elaboraron una infografía digital utilizando la herramienta Canva. El proyecto concluyó con la exposición oral de las infografías, en la que el alumnado compartió los conocimientos adquiridos y explicó el trabajo realizado.

Metodologías activas utilizadas: ABP y WebQuest

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: La actividad se vincula con el proyecto de vida saludable al promover el bienestar emocional a través de la música, entendida como una forma de expresión y gestión de las emociones. Además de fomentar relaciones sociales positivas mediante el trabajo cooperativo y la comunicación respetuosa en el aula.

Dificultades encontradas: Entre las principales dificultades encontradas destacó la falta de hábito del alumnado en el trabajo cooperativo. En algunos grupos surgieron conflictos relacionados con el reparto de roles y responsabilidades, así como con la organización del trabajo y la toma de decisiones conjuntas, lo que hizo necesario un acompañamiento más cercano por parte del docente para reconducir la dinámica de grupo.

Trabajo de preparación previa del docente: Respecto al trabajo de preparación previa del docente, se dedicaron siete horas. Este consistió en la creación del REA mediante la herramienta eXeLearning, elaborando la WebQuest que sirvió como hilo conductor de toda la actividad. Para ello, fue necesario diseñar la estructura del recurso, seleccionar y organizar la bibliografía y las fuentes de información que el alumnado debía consultar, así como simplificar y adaptar los contenidos para hacerlos accesibles y comprensibles. Asimismo, se preparó el recurso para que pudiera visualizarse correctamente en la pantalla digital interactiva (PDI), facilitando su uso colectivo en el aula.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se desarrolló en el aula a lo largo de 10 sesiones, cada una de una hora de duración.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Una de las principales dificultades para alcanzar el porcentaje de trabajo previsto con el alumnado fue la limitación de tiempo, ya que la asignatura de Educación Artística cuenta únicamente con dos horas lectivas semanales. Esto condicionó la planificación y el ritmo del proyecto, obligando a concentrar varias fases del trabajo en sesiones más intensivas y a gestionar de manera muy ajustada cada etapa del proyecto.

Los colores con Makey Makey

Objetivo/s principal/es: El objetivo principal de esta actividad es que el alumnado conozca y diferencie los colores primarios y algunos de los secundarios. Además, se pretende que clasifiquen y conozcan objetos del entorno cercano en base a su color.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Infantil 3 años

Descripción de la actividad: El aprendizaje de los colores está presente en la mayoría de actividades cotidianas del aula de infantil 3 años. Esta actividad se ha convertido en otras de las que realizamos en clase habitualmente.

Para esta actividad, se ha realizado un juego a través de CANVA CODE para ser utilizado con la placa Makey Makey a través del panel interactivo o con un ordenador. El juego generado permite al alumnado decidir, a través de imágenes que se le van presentando, cuál es el color de cada uno de los elementos. El juego proporciona una retroalimentación al alumno que le hace saber si ha acertado o no en su elección. El juego cuenta, también, con un nivel DIFÍCIL, en el que aparece una palabra, en infantil 3 años hay que leerla al alumnado, y tienen que pensar el color del objeto que indica esa palabra.

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje basado en proyectos: A lo largo de todo el curso se trabaja un proyecto sobre el aprendizaje de los colores. A través de la investigación y exploración el alumnado conoce a través del color una de las características principales de los objetos del entorno.
  • Aprendizaje basado en juegos: A través de un juego digital realizado con CANVA CODE y con la placa Makey Makey.
  • Integración de las TICs: A través del panel interactivo y de un uso muy elemental por parte del alumnado de la placa Makey Makey.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: teniendo en cuenta que este es nuestro tercer curso dentro del programa CITE, la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificada y se ha adaptado a las particularidades actuales del aula y del centro.

Dificultades encontradas: Puesto que dicha actividad se ha realizado con alumnos y alumnas de tres años, que es su primera aproximación al uso de la placa Makey Makey y que su destreza digital está en pleno desarrollo; a la hora de pulsar sobre el color elegido, dejaban demasiado tiempo el dedo en el mismo, dando respuesta a varios items del juego.

Trabajo de preparación previa del docente:

  • Realización del juego en CANVA CODE: 2 horas. Se han realizado diferentes pruebas del juego para adaptarlo lo más posible al alumnado.
  • Elaboración de las tarjetas de colores en CANVA: 1 hora.
  • Preparación de todos los elementos para su puesta en marcha, previa al uso por parte del alumnado. 30 minutos.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

  • Sesión de preparación: 30 minutos. Explicación de la mecánica del juego.
  • Sesión 1: Desarrollo del juego en versión fácil. 45 minutos.
  • Sesión 2: Desarrollo del juego en versión difícil. 45 minutos.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Esperan con mucha expectación que un alumno acierte en el juego para ver la animación generada, lo que hace que se alboroten demasiado, con dificultad de volver otra vez a la calma.

Dificultad para mantener la atención durante el desarrollo de la sesión.

APRENDEMOS LEYENDO ADIVINANZAS CON EL ROBOT

EVIDENCIA 1 (ACTIVIDAD 1): 

Nombre para referenciar esta evidencia: APRENDEMOS LEYENDO ADIVINANZAS CON EL ROBOT

Objetivo/s principal/es: ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?

El objetivo principal de la actividad es fomentar la comprensión lectora del alumnado, ya que deben leer y entender las adivinanzas para identificar correctamente al personaje al que hacen referencia. Al mismo tiempo, se trabaja el uso del robot educativo de Clementoni y la iniciación a la programación, puesto que el alumnado debe planificar y programar los movimientos necesarios para que el robot llegue hasta el personaje elegido. De esta manera, se desarrollan habilidades como el razonamiento lógico, la toma de decisiones y la resolución de problemas, integrando la lectura con el aprendizaje de la robótica de forma lúdica y motivadora.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Esta actividad se ha llevado a cabo en el aula de Educación Infantil de 5 años, así como en los cursos de primero y segundo de Educación Primaria.

Descripción de la actividad: La actividad se ha adaptado a las características y ritmo de cada grupo, fomentando la lectura comprensiva, el razonamiento lógico y la iniciación a la robótica de manera lúdica y motivadora.

En 1º y 2º de Primaria el alumnado ha participado de forma activa leyendo adivinanzas y utilizando el robot de Clementoni junto con la tablet para identificar al personaje correcto, guiando el robot hasta él. Han programado los pasos necesarios con la app del robot para que llegara al personaje que era la solución de las adivinanzas.

En 5 años la lectura de las adivinanzas se ha realizado por parte de la maestra, por lo que sobre todo se ha trabajado la comprensión auditiva. Ellos han guiado al robot hasta la solución. A través de la ruleta para mover el robot y con ayuda de la maestra a través de la programación de los movimientos necesarios. 

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): los alumnos resuelven un reto integrando lectura y programación del robot.
  • Aprendizaje Cooperativo: trabajan en parejas o grupos, colaborando y tomando decisiones conjuntas.
  • Gamificación: la actividad lúdica y práctica motiva y facilita un aprendizaje significativo.
  • Integración de TIC: el robot, la tablet y los elementos multimedia se utilizan como herramientas activas de aprendizaje.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: A causa de la idiosincrasia del centro – es nuestro tercer curso dentro del programa CITE y el profesorado ha cambiado de forma significativa- la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificado considerablemente. Se ha ido adaptando a las particularidades actuales de las aulas y del centro. 

Dificultades encontradas: Al ser una actividad dentro del programa de Educalectura, el tiempo con los alumnos es breve, por lo que la actividad debe hacerse de forma sencilla y directa, sin poder aplicar tiempos para preparación por parte del alumnado. 

Trabajo de preparación previa del docente: Se ha utilizado 2 horas

En primer lugar, se han seleccionado cuidadosamente las adivinanzas y los personajes, teniendo en cuenta la edad, el nivel de lectura y la capacidad de comprensión del alumnado de 5 años, primero y segundo de Educación Primaria.

Asimismo, se ha elegido el robot educativo de Clementoni como recurso tecnológico principal y se ha adaptado su uso a las capacidades del alumnado, ajustando el nivel de programación y la complejidad de los recorridos. Esta adaptación ha permitido que todos los alumnos y alumnas pudieran participar activamente en la actividad, respetando su ritmo de aprendizaje y favoreciendo una experiencia inclusiva y motivadora.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

1 Sesión con 1º: 1 hora

1 Sesión con 2º: 1 hora

1 Sesión con 5 años: 30 minutos

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Dificultad para mantener la atención durante la lectura de la adivinanza( 5 años)

Confusión entre derecha e izquierda

Programan por ensayo error, sin planificación. 

Impaciencia por utilizar el robot. 

Dificultad para descomponer el trayecto en pasos pequeños. 

Frustración si no lo hacen correctamente

Se saltan pasos.