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Consejería de Educación. Junta de Extremadura
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¡Salta, programa y juega!

Objetivo/s principal/es: Los objetivos generales fueron, en primer lugar, trabajar con en el pensamiento computacional y la programación por bloques, comprendiendo conceptos fundamentales como los ejes de coordenadas, los bucles condicionales y la lógica de los videojuegos. En segundo lugar, se buscó desarrollar habilidades de resolución de problemas y creatividad digital, aprendiendo a diseñar mecánicas de juego, gestionar colisiones y personalizar entornos virtuales de forma autónoma. Por último, fomentar el pensamiento lógico y la perseverancia, promoviendo la capacidad de analizar errores en el código y buscar soluciones técnicas de manera estructurada.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Alumnado de Atención Educativa de la clase de 6.º de Primaria.

Descripción de la actividad: La actividad consistió en el diseño y programación de un videojuego de saltos y plataformas utilizando la herramienta Scratch. A lo largo de varias sesiones, el alumnado programó un personaje protagonista capaz de saltar obstáculos mediante el uso de variables de gravedad y sensores de contacto. El proyecto incluyó la creación de objetos enemigos con movimiento automático, la implementación de un sistema de puntuación acumulativa y el diseño de pantallas de inicio y fin de partida. La actividad concluyó con una fase de testeo cooperativo donde los alumnos intercambiaron sus juegos para evaluar la jugabilidad y proponer mejoras en el código de sus compañeros.

Metodologías activas utilizadas: ABP

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: Se vincula con el proyecto de centro de salud y bienestar al abordar la salud emocional y el autocuidado digital. La programación del videojuego permitió al alumnado trabajar la gestión de la frustración y el fortalecimiento de la resiliencia ante el error técnico, elementos clave para un desarrollo emocional equilibrado.

Dificultades encontradas: La principal dificultad detectada fue la gestión de la frustración por parte del alumnado cuando el código no funcionaba según lo previsto o presentaba errores inesperados en la ejecución de las acciones.

Trabajo de preparación previa del docente: El trabajo previo se centró en el diseño de la arquitectura lógica del videojuego y en la elaboración de guías visuales de apoyo para el alumnado. Para ello, se creó un prototipo funcional en Scratch, se seleccionaron los bloques de programación clave que se iban a trabajar y se estructuró la secuencia didáctica por niveles de complejidad. Este proceso de preparación supuso un total de cuatro horas de trabajo.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se desarrolló en el aula a lo largo de 6 sesiones, cada una de una hora de duración.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: Se presentaron dificultades relacionadas con los diferentes ritmos de aprendizaje en el aula, ya que algunos alumnos requerían un apoyo más constante para comprender la lógica de los bloques, mientras que otros avanzaban con gran rapidez. Asimismo, hubo problemas puntuales de acceso a Internet que ralentizaron el flujo de trabajo.

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