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Consejería de Educación. Junta de Extremadura
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TAMARA GALLARDO PICA

Nuestro paisaje cobra vida

Nombre para referenciar esta evidencia: Nuestro paisaje cobra vida con IA

Objetivo/s principal/es: 

  •  Desarrollar la comprensión oral y escrita describiendo imágenes y acciones de paisajes cercanos al entorno, potenciando la creatividad y la imaginación. 
  • Elaborar secuencias de acciones para lograr un resultado desarrollando el pensamiento computacional diseñando pasos ordenados.
  • Utilizar herramientas de inteligencia artificial para transformar una imagen en una escena animada desarrollando la competencia digital.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: La actividad se realiza con el aula de 6º de Educación Primaria.

Descripción de la actividad: 

SESIÓN 1: Lectura y explicación de los paisajes del entorno cercano. Explicación de la actividad que vamos a realizar con IA.

SESIÓN 2: Los alumnos se agrupan en parejas. Cada pareja tendrá la  fotografía de un paisaje del entorno cercano. En primer lugar, observan detalladamente la imagen, identificando los elementos naturales, construcciones, personas, animales, etc.

Después, realizan una descripción del paisaje, prestando atención a los detalles y al vocabulario.

SESION 3: Los alumnos continúan realizando la descripción y comienzan a imaginar qué podría suceder dentro de ese paisaje y escribe o plantea instrucciones claras sobre lo que quieren que ocurra en la imagen (movimientos, aparición de elementos, cambios en el entorno, acciones de personajes, etc.).

SESIÓN 4: Finalizan las instrucciones que quieren que aparezcan en la imagen . 

Explicamos el funcionamiento del programa Easemate y el funcionamiento de la IA en el ámbito de la animación de imágenes, reflexionamos de los pros y contras de este tipo de herramientas. 

SESIÓN 5: Trabajamos por parejas con el ordenador en el programa Easemate, donde seleccionarán la imagen, y escribirán la descripción para a través de la inteligencia artificial animar la imagen. Harán pruebas hasta conseguir el resultado final. 

SESIÓN 6: Exposición de las imágenes animadas al resto de compañeros. 

Metodologías activas utilizadas: 

Aprendizaje basado en proyecto: El alumnado crea una imagen animada como producto final con IA, a través de investigación, descripción y la creación.

Pensamiento computacional: Organizan las ideas a través de instrucciones claras para animar la imagen.

 Aprendizaje cooperativo: A través del trabajo en parejas.

Aprendizaje significativo: Ya que partimos de fotografías de los lugares o pueblos donde viven.

Experimentación digital: Los alumnos prueban y modifican las instrucciones al ver los resultados generados.   

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: A causa de la idiosincrasia del centro – es nuestro tercer curso dentro del programa CITE y el profesorado ha cambiado de forma significativa- la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificado considerablemente. Se ha ido adaptando a las particularidades actuales de las aulas y del centro. 

Dificultades encontradas:

  • Limitaciones a la hora de describir el paisaje, por falta de vocabulario.
  • Dificultad en expresar las instrucciones de forma precisa y clara. 
  • Dificultad en ordenar las acciones para que ocurran en orden. 
  • Problemas ya que lo que imaginan no concuerda con lo que piden a la IA

Trabajo de preparación previa del docente: 3,30h

  • Preparación de las imágenes y explicación de los conceptos necesarios. 1h
  • Preparación de la explicación de la actividad y la herramienta de IA 1h
  • Probar previamente la herramienta Easemate, preparar los puntos necesarios para realizar videos, crear prueba. 1h
  • Orientaciones para el alumno. 30 min.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

SESIÓN 1: Lectura y explicación de los paisajes del entorno cercano. Explicación de la actividad que vamos a realizar con IA. 1h

SESIÓN 2: Los alumnos se agrupan en parejas. Cada pareja tendrá la  fotografía de un paisaje del entorno cercano. En primer lugar, observan detalladamente la imagen, identificando los elementos naturales, construcciones, personas, animales, etc.

Después, realizan una descripción del paisaje, prestando atención a los detalles y al vocabulario. 1h

SESION 3: Los alumnos continúan realizando la descripción y comienzan a imaginar qué podría suceder dentro de ese paisaje y escribe o plantea instrucciones claras sobre lo que quieren que ocurra en la imagen (movimientos, aparición de elementos, cambios en el entorno, acciones de personajes, etc.). 1h

SESIÓN 4: Finalizan las instrucciones que quieren que aparezcan en la imagen . 

Explicamos el funcionamiento del programa Easemate y el funcionamiento de la IA en el ámbito de la animación de imágenes, reflexionamos de los pros y contras de este tipo de herramientas. 45 min 

SESIÓN 5: Trabajamos por parejas con el ordenador en el programa Easemate, donde seleccionarán la imagen, y escribirán la descripción para a través de la inteligencia artificial animar la imagen. Harán pruebas hasta conseguir el resultado final. 1h

SESIÓN 6: Exposición de las imágenes animadas al resto de compañeros 45 min.

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

  • Descripciones muy simples, necesitan ayuda para realizar una descripción más elaborada.
  • Dificultades para imaginar la imagen en movimiento, hacemos preguntas para orientarlo como: ¿Qué podría aparecer en el cielo? ¿Qué puede hacer la niña?.
  • Escribir descripciones objetivas, sin sensaciones ni elementos subjetivos.
  • Buscan resultados perfectos que sin tener experiencia son muy difíciles de alcanzar.

EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3): Nuestro paisaje cobra vida con IA

PONER AQUÍ FOTOS /  o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS

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Las leyendas…extremeñas

Nombre para referenciar esta evidencia: Las leyendas…extremeñas 

Objetivo/s principal/es: El objetivo principal de la actividad es acercar al alumnado al conocimiento y valoración de las leyendas de Extremadura, ya que deben buscar información, leerla y comprenderla para poder seleccionar las ideas más importantes y redactarlas con sus propias palabras. Al mismo tiempo, se trabaja la expresión escrita y la organización de la información, puesto que el alumnado debe estructurar la leyenda de forma clara (inicio, nudo y desenlace) y cuidar la ortografía y la presentación. Además, se fomenta la competencia digital mediante la creación de una presentación en Canva, en la que deben diseñar diapositivas visuales y atractivas para exponer su trabajo ante los compañeros. De esta manera, se desarrollan habilidades como la comprensión lectora, la síntesis de información, la creatividad, la expresión oral y el uso responsable de herramientas digitales, integrando el aprendizaje del patrimonio cultural extremeño de forma motivadora y significativa.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Esta actividad se ha llevado a cabo en el aula de cuarto de Educación Primaria.

Descripción de la actividad: La actividad consiste en que el alumnado de 4º de Primaria, organizado en pequeños grupos, investigue una leyenda tradicional de Extremadura, buscando información en internet. Tras leer y comprender la información, deberán seleccionar las ideas más importantes y redactar la leyenda con sus propias palabras, estructurándola de forma clara y cuidando la ortografía. Posteriormente, elaborarán una presentación en Canva en la que incluirán el texto resumido e imágenes relacionadas, prestando atención al diseño y la organización visual. Finalmente, expondrán su trabajo ante la clase, compartiendo la leyenda elegida y demostrando lo aprendido sobre estas.

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): el alumnado investiga, redacta y elabora un producto final (presentación en Canva) con una finalidad real: exponerlo a sus compañeros.
  • Aprendizaje Cooperativo (si se realiza en grupo): se fomenta el trabajo en equipo, el reparto de roles y la responsabilidad compartida.
  • Aprendizaje por Descubrimiento: los estudiantes buscan, seleccionan y organizan la información sobre la leyenda, construyendo su propio conocimiento.
  • Uso de TIC: integración de herramientas digitales como Canva para favorecer la creatividad, la motivación y la competencia digital.
  • Exposición oral participativa: se promueve la comunicación oral y la escucha activa durante la presentación de los trabajos.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

A causa de la idiosincrasia del centro – es nuestro tercer curso dentro del programa CITE y el profesorado ha cambiado de forma significativa- la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificado considerablemente. Se ha ido adaptando a las particularidades actuales de las aulas y del centro. 

Dificultades encontradas:

Algunas dificultades que pueden surgir durante la actividad incluyen:

La organización del texto, que pudo resultar complejo para algunos alumnos, especialmente al resumir la información

El manejo Canva combinando texto e imágenes puede requerir apoyo, sobre todo para quienes tienen menos experiencia con tecnología

El trabajo en equipo, ya que pueden aparecer problemas de coordinación, reparto de tareas o gestión del tiempo entre los miembros del grupo.

Trabajo de preparación previa del docente: Se ha utilizado 2 horas

En primer lugar, se han buscado leyendas adecuadas al nivel de 4º de Primaria, la revisión de los textos para adecuar los temas a la edad

Después se han preparado las orientaciones para la búsqueda de información, la elaboración de una plantilla para diseñar el Canva, y el diseño de la rúbrica o criterios de evaluación.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

1ª Sesión explicación de las leyendas, explicación del proyecto y elaboración de los grupos: 1 hora

2ª Sesión: búsqueda de información: 1 hora

3º Sesión fin de búsqueda de información y comienza del diseño del Canva: 1 hora

4º Sesión: Continúa n creando el canva 1,30h

5º Sesión: Finalización de canva y preparación de la exposición: 1 h

6º Sesión: Exposiciones orales en PI: 1h

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Diferencias en el nivel de competencia lectora y escrita, lo que hará que algunos alumnos necesiten más apoyo para comprender y redactar la leyenda.

También pueden surgir problemas en la selección y síntesis de la información, ya que a esta edad les cuesta distinguir lo esencial de lo secundario.

En cuanto al uso de Canva, aparecen dificultades técnicas o desigualdades en la competencia digital.

Además, por ser trabajo  cooperativo, se han dado  problemas de coordinación, reparto de tareas o gestión del tiempo.

Por último, la exposición oral encontramos nerviosismo o inseguridad en algunos alumnos, afectando a la claridad y fluidez de la presentación.

EVIDENCIA 3 (ACTIVIDAD 3): Las leyendas…extremeñas

PONER AQUÍ FOTOS /  o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS

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https://www.canva.com/design/DAHCaYAAkVQ/lpjnpHj0NtRspzX6P-o78g/view?utm_content=DAHCaYAAkVQ&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=uniquelinks&utlId=h01f8b6d365

Exploradores del cielo

Nombre para referenciar esta evidencia: Exploradores del cielo

Objetivo/s principal/es: El objetivo principal de la actividad es el comprender y definir los fenómenos atmosféricos. Desarrollar la capacidad de resumir definiciones. Iniciarse en el pensamiento computacional a través de la creatividad al crear la programación. Desarrollo del pensamiento computacional a través del uso de Codekidi mejorando así la competencia digital, la expresión escrita y el trabajo autónomo y cooperativo. 

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Esta actividad se ha llevado a cabo en el aula de cuarto de Educación Primaria.

Descripción de la actividad: 

La actividad consiste en que el alumnado de 4º de Primaria, organizado en pequeños grupos, trabaje un fenómeno atmosférico, buscando información sobre él y creando un personaje animado que explique el fenómeno, eligiendo un fondo que represente el tema que les ha tocado, deben insertar un bocadillo donde aparezca el texto y finalmente presentarlo a la clase.

Metodologías activas utilizadas: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): el alumnado investiga, redacta y elabora un producto final (animación con Codekidi) con una finalidad real: exponerlo a sus compañeros.

  • Aprendizaje Cooperativo: se fomenta el trabajo en equipo, el reparto de roles y la responsabilidad compartida.
  • Aprendizaje computacional: Al programar las animaciones; secuencias acciones, detectan errores y comprenden la causa efecto. Todo ello de forma muy sencilla.
  • Exposición oral participativa: se promueve la comunicación oral y la escucha activa durante la presentación de los trabajos.

 Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: 

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: A causa de la idiosincrasia del centro – es nuestro tercer curso dentro del programa CITE y el profesorado ha cambiado de forma significativa- la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificado considerablemente. Se ha ido adaptando a las particularidades actuales de las aulas y del centro. 

Dificultades encontradas: Algunas dificultades que hemos encontrado durante la realización de la actividad son:

          La dificultad para resumir la definición siendo clara y breve. Además de problemas ortográficos propios del curso.

–          Dificultades en la iniciación del manejo de la plataforma Codekidi.

–          Dificultades en la organización de los tiempos. Además aparecen diferentes ritmos de trabajo entre unos alumnos y otros.

 Trabajo de preparación previa del docente: 3h

Primero se han elegido los contenidos para poder aplicarlo al uso de la plataforma.

En segundo lugar se han preparado los dispositivos, se ha comprobado su funcionamiento. Se ha creado un proyecto de ejemplo con un personaje, un fondo, un texto y movimientos sencillos. 

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

1º Sesión: Conversamos de forma guiada sobre los fenómenos atmosféricos. Vemos imágenes para apoyar la explicación. Hacemos un esquema claro en la PI para copiar en el cuaderno.  45 min.

2º Sesión: Cada grupo investiga y crea su definición sencilla. Revisan que todo este correctamente escrito y redactado. 45 min.

3º Sesión: Presentación de la plataforma Codekidi y su funcionamiento. Enseñamos nuestro modelo para que sirva como guía. Eligen el personaje y el fondo adecuado que van a utilizar. 1h.

4º Sesión: Se programa el movimiento del personaje, se inserta la definición en el bocadillo y se van realizando pruebas y cambios. 1h

5º Sesión: Finalmente exponen su creación a los compañeros. 1h

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

–          Uso de vocabulario poco científico.

–          Copia literal y dificultades a la hora de resumir la información.

–          Manejo inicial de la plataforma; problemas para insertar el texto.

–          Problemas de conexión.

EVIDENCIA 2 (ACTIVIDAD 2): Exploradores del cielo

PONER AQUÍ FOTOS /  o LINK DE VÍDEO DE LAS EVIDENCIAS

Ejemplo del maestro:

Trabajo del alumnado:

APRENDEMOS LEYENDO ADIVINANZAS CON EL ROBOT

EVIDENCIA 1 (ACTIVIDAD 1): 

Nombre para referenciar esta evidencia: APRENDEMOS LEYENDO ADIVINANZAS CON EL ROBOT

Objetivo/s principal/es: ¿Cuál es el objetivo principal de la actividad?

El objetivo principal de la actividad es fomentar la comprensión lectora del alumnado, ya que deben leer y entender las adivinanzas para identificar correctamente al personaje al que hacen referencia. Al mismo tiempo, se trabaja el uso del robot educativo de Clementoni y la iniciación a la programación, puesto que el alumnado debe planificar y programar los movimientos necesarios para que el robot llegue hasta el personaje elegido. De esta manera, se desarrollan habilidades como el razonamiento lógico, la toma de decisiones y la resolución de problemas, integrando la lectura con el aprendizaje de la robótica de forma lúdica y motivadora.

Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad: Esta actividad se ha llevado a cabo en el aula de Educación Infantil de 5 años, así como en los cursos de primero y segundo de Educación Primaria.

Descripción de la actividad: La actividad se ha adaptado a las características y ritmo de cada grupo, fomentando la lectura comprensiva, el razonamiento lógico y la iniciación a la robótica de manera lúdica y motivadora.

En 1º y 2º de Primaria el alumnado ha participado de forma activa leyendo adivinanzas y utilizando el robot de Clementoni junto con la tablet para identificar al personaje correcto, guiando el robot hasta él. Han programado los pasos necesarios con la app del robot para que llegara al personaje que era la solución de las adivinanzas.

En 5 años la lectura de las adivinanzas se ha realizado por parte de la maestra, por lo que sobre todo se ha trabajado la comprensión auditiva. Ellos han guiado al robot hasta la solución. A través de la ruleta para mover el robot y con ayuda de la maestra a través de la programación de los movimientos necesarios. 

Metodologías activas utilizadas: 

  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): los alumnos resuelven un reto integrando lectura y programación del robot.
  • Aprendizaje Cooperativo: trabajan en parejas o grupos, colaborando y tomando decisiones conjuntas.
  • Gamificación: la actividad lúdica y práctica motiva y facilita un aprendizaje significativo.
  • Integración de TIC: el robot, la tablet y los elementos multimedia se utilizan como herramientas activas de aprendizaje.

Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: A causa de la idiosincrasia del centro – es nuestro tercer curso dentro del programa CITE y el profesorado ha cambiado de forma significativa- la relación y coherencia con el proyecto presentado inicialmente se ha visto modificado considerablemente. Se ha ido adaptando a las particularidades actuales de las aulas y del centro. 

Dificultades encontradas: Al ser una actividad dentro del programa de Educalectura, el tiempo con los alumnos es breve, por lo que la actividad debe hacerse de forma sencilla y directa, sin poder aplicar tiempos para preparación por parte del alumnado. 

Trabajo de preparación previa del docente: Se ha utilizado 2 horas

En primer lugar, se han seleccionado cuidadosamente las adivinanzas y los personajes, teniendo en cuenta la edad, el nivel de lectura y la capacidad de comprensión del alumnado de 5 años, primero y segundo de Educación Primaria.

Asimismo, se ha elegido el robot educativo de Clementoni como recurso tecnológico principal y se ha adaptado su uso a las capacidades del alumnado, ajustando el nivel de programación y la complejidad de los recorridos. Esta adaptación ha permitido que todos los alumnos y alumnas pudieran participar activamente en la actividad, respetando su ritmo de aprendizaje y favoreciendo una experiencia inclusiva y motivadora.

Horas de trabajo del alumnado en el aula: 

1 Sesión con 1º: 1 hora

1 Sesión con 2º: 1 hora

1 Sesión con 5 años: 30 minutos

Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado:

Dificultad para mantener la atención durante la lectura de la adivinanza( 5 años)

Confusión entre derecha e izquierda

Programan por ensayo error, sin planificación. 

Impaciencia por utilizar el robot. 

Dificultad para descomponer el trayecto en pasos pequeños. 

Frustración si no lo hacen correctamente

Se saltan pasos.